Un an déjà : Les Principes Fondamentaux

Début février 2013, Mark Jacobs nous dévoilait les 13 principes fondamentaux de Camelot Unchained. A l'occasion de la réouverture des dons Paypal, nous vous proposons de revenir rapidement sur ces principes que vous avez peut-être oubliés...

 

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FP 1 : Soyez prêts à prendre des risques.

Le premier risque est celui du jeu en lui-même, en effet le développement est parti de zéro sans moteur, ni ressource à exploiter. Puis vient le sujet du jeu, avec des légendes vues et revues dans des adaptations télévisées, vidéoludiques, sans compter les films. Enfin, il y a la cible du jeu, qui n'est autre que des joueurs adeptes de PvP étant nostalgiques de DAoC, un public dévoué mais difficile à satisfaire.

A ce jour, ces risques ont payé puisque le Kickstarter a été un succès et nous sommes plus de 16,000 à avoir investi. Chaque conte délivré par Mark nous éloigne des légendes classiques et donne une identité propre au jeu. Ce premier principe semble tenir ses promesses, passons à présent au second.

FP 2 : Le RvR n'est pas le contenu final, c'est tout simplement le jeu !

Le titre est assez explicite mais ce qui est intéressant, c'est ce que cela implique. En effet, pour atteindre cet objectif, la première chose est d'avoir un équipement qui ne provient pas de butins PvE et c'est le cas, puisque aucun objet puissant ne sera récupéré sur les cadavres de monstres, qui seront d'ailleurs très peu nombreux. Tout l'équipement proviendra donc de l'artisanat, autre point central du jeu. Ensuite, pour renforcer le RvR plusieurs éléments seront présents : une carte ouverte, des moyens de contrôle de masse, du contrôle de zone, peu de déplacements rapides et un gain d'expérience par utilisation des compétences.

FP 3 : Tenir la main de son fils quand on traverse la rue...

Sauf que vous n'êtes plus des enfants. L'idée de ce principe est de réduire l'assistance systématique au joueur. Ce qui sous-entend des détails comme : "ne pas avoir de point d'exclamation jaune au-dessus de la tête des PNJ", ni "un chemin tout tracé vers l'objectif". En contrepartie, cela signifie aussi qu'il sera possible de se tromper sans moyen de revenir facilement en arrière. Si ce point est bien connu des joueurs ayant plus de 10 années d'expérience, il est par contre méconnu des plus jeunes et absent de la grande majorité des MMOs actuels. Enfin, il n'y aura pas d’hôtel des ventes classique, ce qui a aussi pour objectif de renforcer l'aspect social puisqu'il faudra discuter avec les artisans.

FP 4 : Des choix qui comptent.

La personnalisation originelle du jeu de rôle avait pour but de renforcer le coté unique du personnage tout en lui conférant des avantages ou des malus. Si les MMO ont abandonné cet aspect au profit de choix uniquement cosmétiques, ce ne sera pas le cas de Camelot Unchained. A ceci s'ajoute les choix au fur et à mesure de la vie du personnage, un mage pourra par exemple travailler son affinité avec le feu ou se servir d'une épée à deux mains, ces choix seront au détriment d'autres aspects mais seront possibles. Il en va de même pour la taille du personnage ou le sexe.

Je vous invite à jeter un œil à la fin du conte de la race qui vous intéresse, Mark y aura peut-être ajouté une idée de ce que seront les malus ou bonus raciaux. Ce détail nous confirme ce principe fondamental.


FP 5 : Personne n'aime les Gold Sellers.

Mark réaffirme son choix de lutter contre ce fléau et, bien que le cœur RvR du jeu rend naturellement difficile la vie du farmer de gold, seront rajoutés au jeu tous les outils nécessaires pour traiter le problème.

 

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FP 6 : Pierre, papier, ciseaux.

Vous connaissez tous ce jeu et c'est le principe que nous allons retrouver pour Camelot Unchained, ce qui signifie que nous n'aurons pas de classe miroir et que le jeu sera déséquilibré si l'on compare un point précis d'un royaume vis à vis des autres. Il y aura bien sur un équilibrage du jeu mais il sera plus global.

Mark nous donne un exemple de ce principe dans une interview récente (http://www.keenandgraev.com/2014/01/20/exclusive-camelot-unchained-qa#more-12170). Les arthuriens auront l'armure la plus lourde du jeu (souvenez-vous de l'amure de plaque d'Albion), et les artisans Dvergr du royaume des vikings seront les meilleurs.

FP 7 : L'artisanat doit être fun, utile et non répétitif.

Comme je vous le rappelais un peu plus haut, l'artisanat est l'un des axes principaux du jeu. En plus d'être le seul moyen de s'équiper, l'artisanat sera réservé à une classe exclusive et non pas l'une des compétences à développer sur votre personnage. Les objets s'useront avec le temps, les objets magiques seront rares et il ne sera pas nécessaire de fabriquer 125 couteaux de fer pour débloquer la suite.

L'histoire de Nuada est un bon exemple de l'utilisation qu'il pourrait être faite de nos amis artisans. Des objets rares et puissants mais dangereux à utiliser, nul doute que cela nous réservera des surprises en jeu.


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FP 8 : Le jeu doit être chaotique et vous surprendre.

 L'aléatoire aura sa place dans le jeu et il sera possible de rater un coup ou de faire une réussite critique. On peut espérer des effets visuels et sur l'environnement, l'idée est qu'une situation répétée à l'identique ne produira pas le même résultat 100% du temps. L'objectif est aussi d'apporter un peu de fun avec des situations improbables.

FP 9 : La sociabilisation.

D'une façon générale, la façon de construire le jeu via kickstarter et les forums sont des moyens de consolider la communauté. Viennent ensuite l'aventure en jeu, la séparation des royaumes et l'incitation à la création de petites communautés. L'absence d'hôtel des ventes est aussi une source de sociabilisation puisqu'il va vous pousser au contact avec les artisans, puis s'ajoute des objectifs de royaume, la construction de bâtiments et toutes ces choses qui ne se feront qu'en groupe.

Aujourd'hui le forum backer est très actif et la centaine de mises à jour depuis le lancement du kickstarter nous prouve que ce principe est important aux yeux de Mark. L'ouverture du serveur de chat en tant que premier objectif de test interne est une preuve supplémentaire de l'importance de la communauté, mais tout ça va plus loin puisque ce serveur sera accessible hors du jeu comme par exemple... sur votre smartphone !

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FP 10 : La fierté.

Il y aura de nombreuses raisons d'être fier de vous dans Camelot Unchained. Premièrement, au niveau du royaume, les particularités de chaque royaume feront que celui que vous choisirez sera le meilleur. Puis l'on descend d'un niveau puisqu'il en sera de même pour les races, les guildes et vos réalisations (forge d'objets ou construction de bâtiments). Enfin la personnalisation de chaque serveur en fera un lieu unique sur lequel votre expérience de jeu sera nécessairement meilleure que sur le serveur d'à côté.

Un rapide coup d’œil aux artworks et aux histoires suffira à vous convaincre, je suis certain que vous avez déjà vos races favorites et votre royaume détesté. Ce principe est largement respecté et ce n'est pas le mode de construction inspiré de minecraft qui va me contredire ni le classement public (objectif étendu du kickstarter que nous avons déjà atteint).

FP 11 : Le bac à sable c'est pour les enfants... et les adultes.

Le jeu, sans être exclusivement bac à sable, contiendra des éléments de liberté. La première liberté concerne le personnage, celui-ci sera capable de porter armes et armures indépendamment de la classe, il y aura des conséquences et des malus mais ce sera possible. Ensuite l'artisanat, puisqu'il sera possible de construire ses propres structures et ainsi de dessiner le monde dans lequel nous évoluerons. Enfin le jeu étant un affrontement de trois royaumes, il n'y aura pas de scénario prédéfini puisque vous aurez à choisir chaque jour qui vous allez combattre.

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FP 12 : La fluidité compte.

Ce principe est assez simple à comprendre : il sera fait tout ce qui est nécessaire pour que le jeu soit fluide. Ce qui veut dire que la beauté et la finesse du jeu seront diminués s'ils bloquent la fluidité du jeu. On ne parle pas ici d'afficher une centaine de personnes sur l'écran mais bien d'un millier sans que le jeu n'en souffre.

Nous sommes par exemple privés de classe à pet, c'est un mal pour un bien mais la décision a le mérite d'être clair et d'avoir une chance de nous offrir des combats épiques.

FP 13 : Quand le Chaos fait boom.

Pour finir l'idée ici est d'apporter des éléments de jeu uniques, si bien qu'un joueur aura une histoire à raconter. Il y aura une partie d'aléatoire qui fera qu'un objet fabriqué pourra être différent de ce qui était prévu, qu'un mur qui tombe pourra avoir des conséquences et qu'une boule de feu ratée devra bien atterrir quelque part. Si quelque chose d'étrange vous arrive, alors ça fera une bonne vidéo youtube.

Voici donc ces fameux principes et espérons que Mark continue à les respecter, car ils sont indéniablement les bases qui pourront faire le succès de Camelot Unchained.

Source : http://camelotunchained.com/fr/category/principesfondamentaux/?orderby=date&order=asc

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