Les vertus du hasard, du chaos et de l'entropie

Les MMO sont toujours très balisés (entre sentiment de sécurité et impression de challenge). Mark Jacobs souhaite les pimenter en y ajoutant une dose de hasard, de chaos et d'entropie pour susciter des émotions chez le joueur.

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L'attrait d'un MMORPG résulte d'un savant mélange entre sentiment de sécurité et impression de défis - sur la base d'une difficulté dosée et surtout très balisée puisque le joueur connait toujours à l'avance la puissance de son adversaire et peut déterminer s'il doit ou non engager le combat et risquer la vie de son personnage. Un savant dosage qui doit permettre de fidéliser le joueur (ne pas le frustrer, ni trop l'ennuyer), mais qui manque peut-être un peu de piquant.
C'est la raison pour laquelle Mark Jacobs entend pimenter le gameplay de son Camelot Unchained en y insufflant une dose de hasard, de chaos ou d'entropie - en un mot comme en cent, en y injectant un peu d'imprévisible. C'est ce qu'il explique sur le blog officiel de son prochain MMO sandbox.

C'est évidemment le risque de provoquer l'ire des joueurs (on sait les joueurs nord-américains particulièrement tatillons en la matière, mais comme pour dédramatiser la question, Mark Jacobs cite Benjamin Franklin presque dans le texte : « le hasard est toujours bon quand il tourne à votre avantage et c'est seulement quand il se retourne contre vous qu'il devient illégitime »). Mais selon le développeur, c'est aussi une approche logique dans Camelot Unchained, puisque le jeu se veut un MMO ouvert et reposant quasi-exclusivement sur des affrontements entre joueurs (par définition moins prédictibles que le script d'une intelligence artificielle).
Mark Jacobs va un peu plus loin en souhaitant ajouter une dose de hasard dans le calcul des points de dégâts infligés (déterminés selon les statistiques du personnages, de son équipement, etc. mais pondérés aléatoirement), ainsi que dans la gestion des coups critiques et des coups manqués « qui peuvent renverser l'issu d'un combat à tout moment ». De quoi aussi susciter un peu d'émotion chez les joueurs (de l'enthousiasme soudain suite à une victoire inattendue à la rage sourde de la défaite injuste).

Au-delà de la seule puissance des personnages, l'entropie doit aussi jouer dans l'univers de jeu. Selon Mark Jacobs, lorsque des armées s'affrontent et déchainent des tempêtes magiques dans une zone précise, le lieu doit nécessairement en subir quelques conséquences. Il souhaite donc que l'univers aussi évolue et ajoute une dose d'imprévisible (le lieu d'un affrontement titanesque pourrait par exemple rendre la magie inopérante ou en altérer les effets). On attend de tester sur pièce (d'autant que Mark Jacobs se montre très prudent sur le sujet et concède déjà que l'intervention du hasard est peut-être une erreur), mais on y voit néanmoins autant d'éléments qui devraient pimenter l'expérience ludique et obliger le joueur à une certaine vigilance, en plus d'une réelle capacité d'adaptation.

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