Principe fondamental n°8 - Les vertus du hasard, du chaos et de l'entropie

Dans le jeu Camelot Unchained, l'idée est que le joueur ne puisse pas tout contrôler.

Principe fondamental n°8 - Les vertus du hasard, du chaos et de l'entropie

Principe fondamental n°8 - Ça devrait être un jeu chaotique avec des surprises épiques à chaque tournant

Tout au long de ma carrière, j'ai passé beaucoup de temps (certains ont dit bien trop d'ailleurs) caché à lire et espionner les forums, parlant aux joueurs, glanant des retours, etc, mais j'ai toujours considéré cela comme une part importante de mon travail.

Les avantages de cette approche ont été tout de suite clairs pour moi, surtout quand je vois un sujet qui attire mon regard. Il y a bon nombre semaines maintenant, un joueur présent sur un forum que je suis depuis un moment, a posté un message qui est devenu ce Principe Fondamental. Quand je l'ai lu, j'ai vu qu'il regroupait à la fois certains principes que j'avais introduit dans WAR (certains approuvé par l'équipe décisionnaire, d'autres accueillis par des regards noirs et mis en place à couteaux tirés), et qu'il le disait aussi, même mieux en fait que j'aurais pu le dire moi-même. Je veux que vous jouiez à ce jeu chaque jour non pas pour la course à l'expérience, pas pour la course à l'équipement, mais tout simplement parce qu'y jouer apporte du challenge et de l'amusement. A mon avis, ajouter des éléments de chaos, d'aléatoire et de fantaisie à de multiples systèmes du jeu sera un gain significatif pour CU. Ce jeu ne sera pas linéaire, ni un thème-park où vous connaîtrez l'issue de la plupart des combats avant même que ceux-ci ne commencent, et où un guide du type « Guide le la réussite et l'enrichissement dans CU » serait précis à 100%, mais plutôt un jeu qui évoluera et changera au cours du temps.

Camelot Unchained

Maintenant, qu'est-ce que cela signifie pour vous en tant que joueur ? Ajouter un côté aléatoire aux jeux reçoit bien souvent un écho négatif de la part des joueurs. Alors que beaucoup de joueurs veulent bien accepter un petit peu d'aléatoire à droite et à gauche, lorsque la chance se tourne contre eux, on peut être sûr d'avoir des retours tels que le classique « Votre système est totalement foiré ».On pourrait facilement paraphraser Benjamin Franklin dans le film 1776 (tristement, ce n'est pas une vraie citation de lui) qui disait : « Le côté aléatoire est toujours bien lorsqu'il tourne en notre faveur, mais c'est lorsqu'il se retourne contre nous qu'il devrait être illégal ». Au fil des ans, mon avis sur le côté aléatoire des jeux a fléchit petit à petit. Comme on pourrait l'imaginer, je crois actuellement que plus l'on a facilité les MMORPG, plus nous avons perdu à la fois les joies et les peines lorsqu'il se passe vraiment quelque chose d'aléatoire, que ce soit lors d'un combat ou simplement en marchant le long d'un chemin.

Ceci étant, je comprends aussi les préoccupations des joueurs qui ne veulent pas trop d'aléatoire dans leur jeu, qui pourrait entraîner beaucoup de défaites et de frustrations envers les mécaniques du jeu, y compris le très fourbe système de RNG (nombre généré aléatoirement). Ce que je propose c'est que le système des combats de ce jeu ait assez de facteur aléatoire pour que les joueurs ne puissent pas prévoir ce qu'il se passera à chaque fois qu'ils utilisent leur épée, qu'ils taperont toujours pour X dégâts. Je ne veux pas que les joueurs sachent qu'à chaque fois qu'ils font un duel contre une personne ayant des connaissances égales mais avec un personnage un poil plus faible, ils s'en sortiront facilement. Cependant, le système de mécaniques de dégâts en combat sera mise en place tel que la majorité des dégâts seront prédéterminés, mais où une portion sera aléatoire, avec un système solide de coups critiques/coups ratés. Nous devrions nous amuser un peu plus en ayant des jets rares de chaque côté de la gamme de réussite. Je veux ajouter des réussites / échecs critiques, car je crois qu'ils ajouteront du piment ainsi qu'un peu d'humour et de passion au jeu. Les réussites et échecs critiques seront rares mais assez pour que de temps en temps quelque chose de monumental arrive, et que les joueurs finissent par en discuter le jour suivant. C'est sûr, ce ne sera pas forcément marrant d'être du côté des victimes, mais d'un autre côté, si vous êtes parmi les vainqueurs ou tout simplement aimez la rigolade, voir un grand mage tel que Tuatha De Dannan lancer un sort et finir en lapin à cornes, devrait rendre votre journée géniale. Encore une fois, je ne veux pas que ce jeu devienne un spectacle bêtisier, mais un peu d'aléatoire devrait franchement ajouter des moments géniaux, ou, comme dirait mon fils « c'est Frais ».

En plus des combats, nous regarderont comment ajouter le facteur aléatoire à l'environnement, au niveau non seulement de son évolution naturelle, mais aussi comment les effets de la magie des joueurs peuvent l'influencer au fil du temps. Le paysage ne devrait pas uniquement changer avec les saisons (ce qui, à mon avis, serait un bon ajout au jeu), mais aussi parce que les joueurs lanceront un peu partout des petites charges nucléaires, à la manière des invités qui lancent le riz lors d'un mariage.

Nous essayerons d'incorporer les conséquences qu'auront sur le jeu les invocations et le lancement de magie si puissante, afin de présenter aux joueurs, de temps à autres, ces chiffres sur un graphique ? Cela pourrait se manifester de tout un tas de manières, comme mettre en place de manière temporaires des « zones mortes », où la magie ne fonctionnerait pas, ou des endroits où la magie ne fonctionnera que bien trop bien. Cela peut aussi signifier que la géographie d'une zone pourrait changer d'un coup, ou que certains êtres se manifestent de manière inattendue dans le monde, avec des résultats relativement intéressants. Ce sont juste des des aperçus des nombreuses choses que nous pourrions utiliser et mettre en place en jeu pour rendre l'immersion meilleure et imprévisible, mais aussi, à mon avis, bien plus amusante, excitante et, parfois, stimulante.

Cela pourrait être réduit à, veut-on un jeu où le caractère aléatoire et chaotique des choses joue un petit rôle, voire inexistant, ou veut-on bien plus d'excitation venant du jeu, ou, plus important encore, de l'expérience que nous nous en faisons. Mettre en place trop de chaos et d'aléatoire serait une bien entendu une erreur, comme le serait la construction de systèmes totalement stériles et prévisibles. Cependant, j'attends vraiment de jouer à un jeu ou un bon nombre d'événements uniques, amusants, étranges et différents peuvent se produire à n'importe quel moment et n'importe où. Qui sait, il serait peut-être amusant d'être transformé en petit lapin et d'arracher la tête d'un Arthurien sur un fond de bruit d'ouverture de cannette.

- Mark

Source : http://citystateentertainment.com/camelotunchained/

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