La question des rangs de royaume

Cette question aborde le sujet de la progression dans le projet Camelot Unchained où il n'y a pas vraiment de PvE.

La question est traitée en deux actes par Mark Jacobs car sa première intervention, modifiée par la suite avait entraîné de vives réactions par la communauté des joueurs intéressés par ce projet.

Acte 1

Une des questions de ces dernières semaines portait sur la progression dans un jeu orienté RVR. J'ai dit que "nous n'allions pas avoir d'aptitudes de royaume ou de rangs de royaume" ce qui à pour réaction soit de se frapper à se frapper la tête avec la main, soit de s'interroger si j'ai vraiment compris le concept de progression, de récompense,de longévité, etc. dans un MMORPG. Ce qu'il est important de comprendre c'est que, en tant que joueur de RPG old school, je connais l'importance d'un système qui récompense les joueurs dont les actions sont bénéfiques à leur royaume. L'autre chose à garder en tête c'est que, dans un jeu orienté RvR, sans PvE, le seul moyen d'augmenter ses caractéristiques, de gagner de nouvelles compétences et aptitudes viendra du ... RvR. Donc, avoir un système complémentaire de montée en puissance du personnage en plus d'un système du niveau PvE n'est pas nécessaire.

La question des rangs de royaume

Okay, donc qu'est-ce que ça veut dire pour vous? D'abord, ça signifie que chaque fois que vous faites quelque chose pour aider votre royaume, le jeu le notera. Si vous combattez des ennemis, créez des items, construisez des structures dans les zones frontalières, etc, le jeu prendra en compte les actions que vous faites pour aider votre royaume. Ensuite, certaines de ces actions pourront avoir un effet sur votre corps et vos statistiques. Vous pourrez devenir plus fort, gagner plus d'affinité avec certaines magies et devenir plus efficace dans un de vos talents/aptitudes/runes/etc et inversement [ndt : perdre en efficacité sur les aptitudes non utilisées]. Troisièmement, cela ne sera pas une courbe de leveling traditionnelle (ding gratz! Niveau 8, veuillez repartir vos points pour plus de vie, de force et des nouvelles aptitudes!) mais plus un système qui vous récompensera en se basant sur la combinaison des actions auxquelles vous avez participé (et autre chose dont nous parlerons plus tard) que nous substituerons au système traditionnel. L'implémentation de tout cela aura ses adeptes, j'en suis sur, mais c'est pas pour tout de suite. Ce qui est aussi intéressant de noter c'est que nous voulons avoir les joueurs en RvR dès leurs débuts dans CU. Nous voulons créer un système où un personnage de haut niveau est meilleur qu'il était ( better, faster, stronger.) mais qu'en même temps si un joueur de haut niveau éternue, il ne disperse pas aux quatre vents un jeu de bas niveau (si on veut un véritable monde ouvert). Si nous voulons que ce jeu soit un succès, être un joueur plus expérimenté amènera à avoir des tonnes d'utilitaires, de bénéfices et d'aptitudes, etc mais cela ne signifiera pas la mort instantanée d'un simple regards de la part de quelqu'un un peu plus puissant que vous.

Cela devrait calmer certaines inquiétudes et, j'en suis sûr, en engendrer aussi de nouvelles mais, comme je l'ai dit au début, nous essayons de construire un grand jeu orienté RvR.

Place maintenant au complément apporté sur ce sujet par Mark Jacobs. 

Acte 2

1) Les rangs de royaume et les RA appartiennent à la terminologie que Dark Age of Camelot emploie et nous ne voulons vraiment pas reprendre les mêmes noms, pour des raisons à la fois éthiques et légales.

2) Les RR/RA ont été implantées car nous avions besoin d'une progression supplémentaire au-delà du leveling classique. L'idée était de permettre aux joueurs d'augmenter la puissance de leurs personnages en RvR puisque ce jeu, à la différence de CU, avait une forte composante PvE. CU n'aura pas un système d'expérience basée sur le PVE, bien entendu.

3) Comme il n'y a pas de leveling en PVE dans le jeu, nous avons construit la progression en niveau autour de la participation en RvR (avec toutes les activités que cela implique), de manière à ce que le joueur avance à partir de ce que lui et ses partenaires font en RvR, et non en PVE. Le jeu vous récompensera ─ pas de doute là dessus ─ mais pas seulement avec des aptitudes et/ou des sorts. Gardez à l'esprit que comme ceci est la principale manière de progresser, nous n'avons pas seulement l'obligation de bien le faire : nous avons aussi la liberté de le faire sans s'inquiéter d'un système basé sur PvE ; on peut donc donner aux joueurs les récompenses les plus communes, mais aussi d'autres, moins conventionnelles.

4) Pour les titres RvR, un putain de oui. J'aimerais être assez expansif sur les titres dans ce jeu. C'est supposé être un jeu marrant (ouais, merci Captain Obvious !) donc nous pourrions aussi rajouter des titres amusants aussi bien que d'autres plus sérieux. Et oui, vous connaîtrez le nom/titre des joueurs ennemis sur le champ de bataille.

5) Chaque pilier principal du jeu (RvR/artisanat/housing) aura des progressions bien distinctes. Chaque joueur aura des récompenses appropriées à son activité. Comme artisan, vous n'aurez pas de récompenses (sorts/aptitudes/etc) de la voie d'artisanat qui seront utiles en RvR, de la même manière que vous n'aurez pas de récompenses RvR qui seront profitables à vos talents d'artisan. Si vous voulez gagner une récompense vous aidant en RvR, vous devrez jouer et combattre en RvR. Les artisans pourront, évidemment, fabriquer des objets pour aider leurs compagnons en RvR mais, en les craftant, ils ne gagneront pas d'aptitudes RvR pour les aider sur le champ de bataille. Les combats RvR récompenseront uniquement ceux qui y participent.

6) CU étant un jeu basé sur le RvR, je m'attends à ce que nous ayons plus d'aptitudes/de sorts/etc pour les joueurs de CU que DAoC avait de RA puisqu'elles étaient des systèmes complémentaires et que, dans CU, le RvR et les activités s'y rapportant sont les principaux moyens d'acquérir de l'expérience. Elles seront ajoutées progressivement dans le jeu pour ne pas fragiliser les choses au lancement mais sachez qu'elles seront abondantes et se répartiront horizontalement, de la même manière que les autres systèmes. Donc, oui, nous aurons bien un système en place pour garder, récompenser et choyer nos joueurs qui participent, que ce soit en RvR, pour l'artisanat ou le housing.

Source : http://citystateentertainment.com/camelotunchained/

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