Principe fondamental n°11 - Sandbox

Sandox est le terme le plus utilisé de ce "Point Fondamental" de Camelot Unchained, étonnant.

Principe fondamental n°11 - Sandbox

Principe fondamental n°11 - Les jeux sandbox sont amusant pour les enfants mais aussi les adultes

J'adore les jeux sandbox (JSBs) mais le monde du sandbox est déjà tombé dans la catégorie sur-utilisée par les développeurs de jeu cherchant à utiliser le buzz que le mot génère et attirer du monde sur leurs jeux. Minecraft n'était pas vraiment le premier jeu sandbox, mais il a vraiment gagné le droit d'être décrit comme l'origine de ce type de jeux, car il était et continue à être brillamment porté par Mojang et la communauté de Minecraft. Cependant appliquer ce terme à un MMO est un peu exagéré pour la plupart des MMO parce qu'il y a des différences fondamentale avec des jeux comme Minecraft. Donc avant de commencer soyons clair "CU n'est pas un vrai MMO sandbox'' car je pense que la grande majorité des MMO/jeux sandbox ne sont pas réellement sandbox. A mon avis un véritable MMO sandbox autoriserait le joueur à créer ses statistiques, compétences, modifier le monde etc, sans avoir de conventions ni limitations telles qu'on peut les trouver sur CU et dans les autres JDR. Cependant, je pense que nous et les autres développeurs de MMO pouvons apprendre et adapter ce concept de jeu sandbox, mais ne devrions pas promouvoir nos jeux comme « Le sandbox unique pour les gouverner tous » à moins d'être vraiment sandbox. Dans le concept CU sera un MMO avec un nombre limité d'éléments sandbox, spécialement en RvR, ce qui le différenciera de la concurrence.

Camelot Unchained

L'un de mes objectifs dans le design de CU était d'analyser le concept de sandbox pour en ressortir les points les plus pertinents et déterminer où les utiliser au mieux. Ce faisant, j'ai regardé tous les aspects du jeu, à savoir les compétences, les classes, les sorts, l'artisanat, la construction, etc, pour trouver où nous serions gagnant, via un système par couches ou un système plus rigide. En terme de monde physique, j'ai essayé d'appliquer le concept de monde vraiment ouvert au système de RvR de CU, car sandbox et monde ouvert ne sont pas nécessairement synonymes. Cependant dans le mot sandbox il y a le mot box (Tu peux essayer de l'épeler sans, mais n'espère pas gagner à Motus) et donc il y aura plusieurs boxes (NDLT : comprendre limites) dans le jeu pour s'assurer que les choses ne deviennent pas incontrôlable en terme d'équilibre. Dans certains cas, les limites seront très larges (comme en RvR), dans d'autres cas elles seront plus strictes (comme pour les classes et les compétences) de par le besoin d'équilibre, d'amusement global et bien sûr pour le côté pratique. Comme d'habitude, voyons comment ces concepts s'accordent avec ma vision de différents aspects du design de CU.

A mon avis, dans un vrai JDR sandbox, les actions d'un joueur au long du jeu devrait définir l'évolution et la progression de son personnage. Il ne devrait pas y avoir de restriction sur quelle arme utiliser, quelle armure porter, quels sorts lancer, les actions devraient avoir des conséquences, etc. Il y aura toujours une sorte de cadre autour de ça, comme dans Minecraft où le nombre de recette est limité, car un JDR sandbox a besoin de limitation lui aussi. Les statistiques d'un joueurs augmenteront/diminueront suivant ce que le joueur fait en jeu, utiliser des armes lourdes pour monter sa force, utiliser des sorts pour améliorer l'affinité magique, etc. Les autres changements de statistiques seront aussi basé sur ce qu'il se passe pour le personnage en jeu. Bien que CU aura un système de classes définies, nous n'imposerons pas de limitations strictes sur les armures, les armes etc. mais il y aura des compromis que le joueur devra considérer lorsqu'il portera certains objets/matériaux. De cette manière, alors que nous gagnerons des « points sandbox » (SBPs) pour l'évolution des statistiques d'un personnage et une utilisation non limitée par classe des armes/amures, nous en perdrons en contrepartie via le système de classe définies. (Il y aura d'autres « points sandbox » concernant les classes que nous détaillerons pendant le Kickstarter). Ainsi, concernant le personnage et système de classes, nous auront des éléments sandbox mais nous ne pouvons décemment pas appeler ça un vrai JDR sandbox.

Pour continuer, voyons comment mettre en adéquation ma vision de l'artisanat de CU avec un jeu sandbox. Dans la plupart des JDR, l'artisanat est simplement basé sur un système de recettes qui dissimulent les données brutes via plusieurs niveaux d'obfuscation (ndlr: processus de sécurisation de code) et/ou d'interface utilisateur. Il n'y a rien de mal à ça bien sûr, puisque même dans notre monde il y a habituellement des résultats prédéterminés, cohérent et non-aléatoire quand il s'agit de combiner des éléments, matériaux, etc. Cependant la plupart des JDR basent leurs système sur le principe que lorsqu'un joueur combine un objet précis d'une façon prédéterminée alors le résultat sera constant, même si le jeu ajoute une partie aléatoire qui le fait paraître plus intéressant. Si je reviens à mes années MUD, j'ai pu m'essayer au système d'artisanat de ce qui devait être mon troisième MUD, Aradath 2, où les propriétés des objets déterminaient elles même ce qu'il arrivera si vous combinez de façon alchimique plutôt qu'avec une recette prédéfinie. Comme je l'ai déjà dit mon objectif est de mettre en place un artisanat où les artisans passent autant de temps à fabriquer que le temps passé par les joueurs RvR à combattre et l'implantation de ce qui serait un système basé sur l'alchimie pour la création des objets colle bien à cet objectif. Je suis certain que les gens lisant ces lignes se souviendront aussi de ce que j'ai voulu faire avec le système de WAR et ils auraient raison bien sûr (et que sais que ça va refroidir les gens mais je m'y attend et je le respecte). Nous n'avons jamais été proche d'implanter le système que j'espérais pour ce jeu et je continue à penser qu'un tel système d'artisanat est possible pour CU étant donné les natures très différentes de ces jeux et le temps/ressources que nous allons lui consacrer. De plus nous allons commencer à travailler sur le système d'artisanat dès le premier jour et pas attendre la dernière minute pour le créer et l'incorporer. Si nous y arrivons, nous aurons un artisanat qui sera intéressant et un puissant aspect sandbox. Même si nous devons revoir nos objectifs à la baisse, je pense qu'il y aura des éléments suffisamment intéressant pour nous faire gagner des points sandbox, spécialement en comparaison aux autres MMO. Peu importe l'aspect final de l'artisanat ça ne sera pas un simple système « prenez des matériaux et appuyez sur un bouton ».

Dernier point mais non des moindres, occupons-nous de la partie de notre jeu où nous pouvons profiter au mieux des mécaniques sandbox et de monde ouvert, le RvR. Puisque nous évitons le PvE, nous disons par la même occasion au revoir à l'élément le plus linéaire du jeu, la trame scénaristique. De tout ce qui fait que la plupart des MMO s'apparentent à des theme parks, c'est de cette manière que les designers arrangent et mêlent l'intrigue, reliant le monde et la progression du personnage. CU aura évidemment un univers profond prédéfinit mais il n'y aura pas de scénario créée par un écrivain, laissant plutôt les joueurs écrire et modifier l'histoire du royaume par leurs accomplissements. Alors que CU aura des limitations d'ensemble (par exemple vous ne pourrez pas éradiquer une autre faction du jeu ni les expulser en dehors du monde), les joueurs eux-mêmes, pas les designers, formeront et feront évoluer le territoire sur lequel l'action RvR se déroule. Nous donnerons aux joueurs les outils dont ils pourraient avoir besoin pour capturer et contrôler les territoires, pour construire et détruire les structures, pour s'engager tous les soirs dans des combats RvR et pour appeler des puissances qui peuvent modifier physiquement le monde, mais la manière dont cela arrivera sera uniquement déterminé par les actions des joueurs et pas par un scénario prédéfini. Pendant que nous allons arranger la topographie du monde et que nous allons placer un nombre limité de structures clés, ça sera aux joueurs de définir où la grande majorité des structures seront placées et comment elles seront arrangées, quelles seront leurs fonctions et leurs puissance. C'est véritablement l'incarnation de la mécanique sandbox, tel qu'elle s'appliquera à CU, ou tout autre jeu du même type, peut-être existera-t-il des êtres si puissant, qu'ils feront plus que simplement construire et détruire des structures.

Tout ceci signifie que CU ne peut pas se réellement s'apparenter à un véritable JDR sandbox, mais plutôt un MMO qui aura plus en commun avec les jeux sandbox qu'avec les jeux theme park, et, une fois que cet objectif sera atteint, c'est là que les mises à jours rentreront en jeu.

Au fait, désolé d'avoir retardé ce message de quelques jours mais le premier brouillon était vraiment mauvais et bien que je ne sois pas 100% satisfait de celui-ci, il n'était pas suffisamment mauvais pour faire de moi « l'inspecteur chef Dreyfus » en le relisant, donc ça suffira pour l'instant (NDLT : Si ça ne tenait qu'à moi, pauvre traducteur, ça mériterait une 3eme version plus claire ! En espérant que l'ensemble ne soit pas trop indigeste.)

- Mark

Source : http://citystateentertainment.com/2013/03/foundational-principle-11/

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