Le moteur du jeu, l'Unchained Engine

Andrew nous présente une nouvelle monture du moteur du jeu qui gère désormais les particules.

Il s'agit pour Andrew de nous montrer, alors que le projet est encore au stade embryonnaire, les capacités du moteur notamment du coté de la stabilité. On voit au fil de la campagne Kickstarter l'évolution de ce moteur maison qui n'a que quelques semaines d'existence. 

Nous en sommes à l'étape de l'ajout des particules, introduisant un peu de magie dans cette démonstration technique.

 

 

Voici le bref résumé des vidéos d'hier soir d'Andrew :

Vous retrouverez ensuite les réponses aux questions les plus pertinentes posées sur le t'chat lors du Livestream.

Tout le monde souhaitait voir des effets /des particules sur les démos. Sur les 3 derniers jours, le système a été mis en place par Andrew.

Sur la démo, vous pouvez voir 500 personnages, chaque source ayant son propre effet.

Performances : 200FPS de moyenne sur un mac 2011(avec GPU mobile).

Le système concentre en fait tous les appels de rendu de particules en un point du moteur pour ensuite le répartir sur la charge CPU et GPU, ce qui permet de tout gérer de manière unifiée et le faire bien fonctionner, toujours dans le but d'avoir les meilleures performances possible avec beaucoup de joueurs.

Le rendu un peu cartoon des particules car vient du fait que ce sont des éléments du jeu March on Oz, cela sera différent au final.

Réponses aux questions :

La latence est liée à la connexion, et non pas au rendu du moteur.

Le moteur utilisera l'hyperthreading- augmentation des performances par le partage entre tous les processeurs logiques.

Le but principal est le PC. Tout est basé sur DirectX 11 - actuellement. Permet un meilleur rendu général, et optimiser la distribution sur CPU/GPU

Un client Mac peut être un stretch goal.

Client 32Bits

Impossible de garantir qu'il n'y aura pas de chargements en changement de zones

Programmé en C++

La partie réseau est en cours de développement (la démo sera faite sur le temps restant du KS)

Le système de collision sera bien étudié (avec les objets et la physique), mais la collision entre joueurs sera vue plus tard, plus une question de gameplay que de technique -la démo ne consomme pas trop de ressources donc il reste de la « place » pour le faire techniquement - à voir aussi avec la technologie serveur

Le moteur supportera les changements dynamiques de l'environnement - ainsi que la météo, le cycle jour/nuit etc.

Les personnages seront rendus entre 1000 et 12.000 triangles en fonction de la distance - ce ne sont pas des sprites

L'UI HTML sera limitée -aucune manipulation du monde en dehors du client du jeu pour des questions de sécurité

Certains éléments du moteur de WARhammer étaient un héritage du passé et ont grandement limité le développement du moteur, ce qui n'arrivera pas ici.

Il y aura beaucoup d'interactions avec les éléments du monde - beaucoup de dynamisme - destruction de structures etc

Lumières, shaders et ombres seront ajoutés, mais, comme pour tout, basé sur les performances globales

La majorité des mouvements seront géré coté serveur et non par le client. C'est plus lourd mais ça permet d'éviter de nombreux hacks tel que le speedhack par exemple

Le jeu sera basé sur les joueurs, que ce soit les combats, l'artisanat, l'économie

Le jeu sera optimisé à la fois pour les processeur Intel et AMD.

Le culling ne sera pas un problème (même si le client ne recevra pas d'infos de personnages se situant à 10km. logiquement)

Support du CrossFire / SLI

Support du triple écran

L'architecture serveur sera basée, encore une fois, sur le gameplay et les performances

Les models de la démos ont chargés sur une même base, mais sont tous uniques dans la scène 3D

Vous verrez qui vous a tué, pour pouvoir justement vite repartir au combat et vous venger - une sorte de mod spectateur (limité pour éviter l'espionnage)

Il y aura des tests de model de St'rm sur les prochaines démos

Le serveur sera distribué sur plusieurs machines : vous ne verrez qu'un serveur, mais tout sera distribué sur plusieurs machines pour optimiser les performances

Le code-serveur sera presque entièrement en C-Sharp, le C++ pouvant causer des bugs (exemple sur WARhammer), qui n'existeraient même pas en C-Sharp ou Java

Utilisation de l'API DX11 mais développement fait pour que les features soient supportées par DX10

Support de la 3D (pour les écrans 3D)

Le jeu ne cherche pas à entrer en compétition avec les MMORPGs AAA, il est fait pour une niche de joueurs.

Source : http://www.facebook.com/camelotunchainedfr

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