Mark Jacobs répond à de nouvelles questions

Après la réussite de la campagne Kickstarter pour Camelot Unchained, Mark Jacobs a répondu à diverses questions sur son futur MMORPG pour le site IncGamers.

Très occupé par la mise en route de son projet, Mark Jacobs communique peu en dehors de forum des backers. Il a cependant accepté de repondre à quelques questions du site IncGamers dont voici la traduction :


IncGamers : Pour ceux qui aurait ratés le Kickstarter, pouvez vous expliquer rapidement ce qu'est "Camelot Unchained" et en quoi il est différent de ce que les gens ont tendance à associer au concept de MMO ?

Mark Jacobs : Camelot Unchained est clairement orienté RvR (ndt : Royaume contre Royaume), contrairement à la majorité des MMORPG. Il puise son inspiration dans les œuvres d'artistes tels que H.P. Lovecraft et H.R. Giger, plutôt que dans celles d'un J.R.R. Tolkien. Comme toute la partie leveling repose sur le RvR et l'artisanat, CU n'a aucune ressemblance avec les autres jeux de type Theme Park.


IG : Comment jugez-vous le système Kickstarter et le modèle de financement participatif, pensez-vous que l'industrie du jeu-vidéo évolue dans une nouvelle direction pour l'édition et le financement ?

MJ : Le financement participatif ne va pas changer le système d'investissement de toute l'industrie, mais à la place, il propose une alternative viable à l'actuel modèle centré sur l'éditeur. J'espère qu'il forcera les quelques très gros éditeurs qui persistent dans le milieu traditionnel du PC et des consoles à modérer certaines de leurs positions au niveau de la propriété des franchises, des modèles de paiements, etc… Cela peut également être très utile pour permettre aux nouvelles équipes de développement et jeunes développeurs de trouver un financement pour leurs projets, ce qui n'aurait pas été possible autrement.


IG : En lisant certains des principes fondamentaux du jeu, il semblerait que vous rejetez l'assistanat des MMO récents. Pensez-vous qu'il manque quelque chose lorsque les jeux deviennent trop accessibles, tolérants et manquant de conséquences ?

MJ : Absolument, en particulier pour les joueurs passionnés (ou simples joueurs) comme moi. Plus les MMORPG ont tenu leurs joueurs par la main, moins ils ont été immersif selon moi. Même si je ne veux pas que jouer à CU soit un travail, je crois que nous devons faire disparaitre de nombreuses choses que les MMORPG ont choisi d'offrir à leurs joueurs. Je veux que les choix aient des conséquences. Je veux aussi donner aux joueurs la possibilité d'explorer le monde sans leur donner la version du guide michelin en même temps. Et oui, CU vous sanctionnera parfois pour vos actions en jeu.


IG : Il semble également que vous voulez introduire une touche d'aléatoire et de chaos dans le système de jeu (les attaques et échecs critiques ont été mentionnés). Comment cela s'inscrit-il dans votre philosophie globale de Camelot Unchained ?

MJ : Absolument, les attaques et échecs critiques étaient un pilier des vieux jeux de rôle papier et ils ont eu une grande influence sur les RPGs. Je ne saurais vous dire le nombre de jeux auxquels j'ai joué et dans lesquels j'ai été sauvé par un coup de chance ou une "intervention divine" occasionnelle, et à la suite desquels je me sentais incroyablement bien. Maintenant, je sais que c'est un jeu RvR, cela ne sera pas drôle quand ça tombera contre vous, mais d'un autre côté, cela sera si bon d'en bénéficier. Je pense que l'ajout d'aléatoire permettra à CU de ressembler à un monde magique, pas seulement à un jeu.


IG : De ce que vous nous dites, il semble que vous souhaitez attirer les plus expérimentés, peut-être les plus vieux joueurs de MMO/RPG. Pensez-vous que les jeux difficiles font un petit retour ? Des titres comme Dark Souls ont eu un grand succès malgré la réputation d'être volontairement difficiles.

MJ : Encore une fois, absolument. Je sais que je ne suis pas la seule personne au monde qui pense que les MMORPG récents sont vraiment trop simplifiés et facilités dans l'intention d'attirer le marché casual. Il n'y a pas de mal à ça, mais je ne cherche pas à créer un jeu qui vise ce public-là. A la place, je souhaite en créer un qui attire le joueur qui veux prendre des risques, est prêt à perdre quelques nuits, dans une optique de long terme.


IG : Le problème inhérent aux MMO Theme Park est toujours le manque d'impact permanent de nos actions. Un donneur de quête dit "Accomplis cette mission vitale à ma place!", mais on sait que le prochain joueur aura le même discours et que rien ne changera. Il n'y a rien de réel, aucun résultat tangible à part la récompense de quête. Comment fera Camelot Unchained pour que les joueurs ressentent des conséquences durables et réelles suite à leurs actions ?

MJ : Tout d'abord, il n'y en a aucune comme ça dans CU car je partage totalement cet avis, les quêtes peuvent nuire à l'immersion dans un MMORPG. De plus, comme vous travaillez avec les personnes de votre royaume pour sculpter un monde qui sort de l'apocalypse suite au déchirement du Voile, vous observerez les résultats de vos actions quotidiennement.

Utiliser les techniques de narration traditionnelles dans les MMORPG modernes n'a jamais vraiment bien fonctionné, et je ne vois pas pourquoi ça changerait prochainement. On sait que si le donneur de quête dit "Vous devez donner ce remède maintenant à l'enfant mourant", il ne signifie rien pour vous. L'enfant n'est pas réel, la quête existera toujours demain, et les 5 autres joueurs présents au même endroit auront le même texte. D'un autre côté, voir vos village, château, ville, etc... bruler parce que votre royaume et vous avez été dupé par un autre royaume qui vous a fait attaquer ailleurs... cela devrait signifier quelque chose pour le joueur/royaume. Contrairement aux quêtes habituelles des MMORPG, un incendie a des conséquences à la fois pour votre faction et aussi pour vous, parce que ça pourrait être votre maison, que vous aviez construite avec vos propres mains, qui est réduite en cendres.


IG : Le Royaume contre Royaume sera la base sur laquelle le jeu sera construit et le reste sera articulé autour de cela. Comment comptez-vous empêcher sur les serveurs la domination totale d'une super-guilde, qui s'organise et écrase toute opposition ? Ce ne sera pas drôle pour eux si vous dissolvez la guilde, mais le serveur ne sera pas génial non plus pour les autres. Comment résoudre ce problème ?

MJ : Dans un jeu PvP (Joueur contre Joueur), une ou deux super-guildes peuvent dominer un serveur. Dans un jeu RvR (Royaume contre Royaume), ça a moins de chance de se produire. Plusieurs guildes peuvent dominer un royaume sur un serveur. Mais parce que c'est un jeu axé RvR, ces joueurs appartiennent à votre faction et il est dans leur intérêt d'essayer de vous recruter et de rendre heureuse votre guilde, car ils ne veulent pas être uniquement la plus forte guilde du royaume, mais surtout le royaume le plus puissant du serveur.


IG : Pouvez-vous nous en dire plus sur les particularités de chacun des 3 royaumes dans CU ; qu'est-ce qui les différencie les uns des autres?

MJ : Chacun des 3 royaumes de CU sera très différent des autres physiquement, esthétiquement et en terme d'histoire. Ils auront aussi différentes affinités avec la magie, le Voile et certaines compétences et classes.


IG : Le système de bénédictions et malédictions, mentionnés pour la création de personnage, est intriguant, il me rappelle les traits raciaux et malus des jeux de stratégie de type 4X. Pouvez-vous en réveler davantage sur ce système et pourquoi ces choix ?

MJ : Je veux donner à nos joueurs le système de création des personnage le plus intéressant jamais créé pour un MMORPG. J'ai dis dès le début que les choix auront un impact. En quoi dans un MMORPG, le processus de création de personnage permettant de choisir parmi 50 sourcils différents ou de modifier la taille des seins ou de n'importe quelle autre partie du corps a-t-il un impact ? D'un autre coté, permettre aux joueurs de vraiment personnaliser l'histoire, les forces et faiblesses de leurs avatars donnera la possibilité d'avoir un personnage qui ressemble plus à une vraie personne qu'à une animation générée par ordinateur.


IG : Les possibilités limitées de respécialisation des personnages ont été évoquées comme un critère de risque et de récompense que vous essayez d'implanter en jeu. Je comprend le risque de ne pas pouvoir se re-spécialiser en permanence, mais quelle en serait la récompense ?

MJ : Que nous n'aurons pas peur de récompenser le joueur en créant des classes, des races et des royaumes très différentes, sans avoir à se soucier des personnes qui change continuellement de spécialisation. La récompense viendra aussi des joueurs, qui auront une meilleure expérience de leurs personnages, et, je l'espère, de créer de meilleurs liens avec eux.


IG : L'artisanat semble être un enjeu majeur, pour fournir des armes au royaume et d'autres choses. Comment comptez-vous rendre l'artisanat intéressant, et supprimer l'aspect répétitif présent dans de nombreux autres MMO ? Y a-t-il une chance pour que les maîtres artisans puissent ajouter leurs propres "marque" distinctives aux armes ?

MJ : Nous voulons absolument rendre les processus de créations plus intéressants que dans la majorité des autres MMORPG. Pour éviter la répétition, nous essaierons de limiter le besoin de fabriquer 10 000 unités inutiles ou mises au rebut. A la place, nous nous concentrerons sur un système d'artisanat où chaque création a de la valeur. Quant aux marques d'artisans, ce n'est pas qu'une chance, c'est déjà confirmé pour le jeu.


IG : On a l'impression que les artisans devront vendre leur matériel directement aux gens (aucun intermédiaire du type enchère) et s'engager dans une sorte de système de troc. Quels bénéfices voyez-vous dans cette sociabilisation forcée ?

MJ : Si l'on crée un jeu pour un marché grand public, comme WoW, la sociabilisation forcée n'est pas utile, et, franchement, peut être contre-productive. A mon avis, dans un jeu comme le notre, cela signifie que le royaume ressemblera davantage à un vrai foyer pour nos joueurs, et moins comme un jeu. Les combattants devront apprendre à connaitre les artisans, et ceux-ci devront se faire connaitre. Ainsi, les deux rôles seront interdépendants, et aucun coté ne rendra l'autre otage de ses besoins.


IG : Il semble que sensibiliser les joueurs à protéger leur royaume, grâce à la "Fierté de Royaume", est un point clé du jeu ; afin de leur faire savoir qu'il y a quelque chose à protéger. Quelle méthode avez-vous en tête pour implanter ce genre de patriotisme virtuel ?

MJ : Cela commence par différencier les royaumes plutôt qu'avoir des copies et/ou une homogénéisation. Aucun royaume n'est mauvais en soi, mais chacun a ses propres raisons/plans pour restaurer le monde, et tous veulent en avoir la responsabilité. En permettant aux joueurs de s'identifier à leurs factions, races, etc... nous aurons une bonne base pour avoir les moyens d'aider à la création d'une fierté de royaume, en intégrant le fait que les joueurs construiront leur propre royaume à partir des décombres comme par exemple bâtir leurs propres structures (maisons, mines, villes, etc), l'histoire (scénarios patriotiques) et davantage.


IG : Camelot Unchained fonctionnera en suivant le modèle de l'abonnement mensuel. Vous n'êtes que modérément enthousiasmé par un fonctionnement Free to Play, au moins dans le sens que vous pensez qu'un "bouleversement" surviendra dans les prochaines années. Pouvez-vous développer sur ce sujet ?

MJ : Modérément ? MDR, je crois que c'est l'une des plus belles chose qu'on m'a dis à propos cette interview. Mon point de vue était, et il n'a pas changé, que je ne déteste pas le modèle de Free to Play, mais simplement que si trop de développeurs et éditeurs le choisissent, de mauvaises choses finiront par arriver à beaucoup de bons développeurs. Dans les deux mois qui ont précédé cette interview, nombre d'éditeurs ont tué des jeux gratuits ou fermé des studios, et Zynga vient juste de se séparer de 18% de ses effectifs. Maintenant, je sais qu'il est facile de dire que Zynga est une victime de ses propres pratiques, mais le fait est que notre industrie a vu énormément de licenciements dans les 60 derniers jours, et ce sera pire dans les prochaines années. Certains, assez intelligents, talentueux et chanceux (la chance y joue toujours un rôle), s'en sortiront, mais beaucoup d'autres développeurs et éditeurs, tout aussi intelligents et talentueux, non.


IG : Avoir un noyau dur, prêt à l'emploi, de bêta-testeurs (vos backers!) sera évidemment un énorme avantage lorsqu'il s'agira de régler les problèmes de jouabilité et de tester des idées plus radicales. Quelles seront les premières fonctionnalités pour lesquelles vous souhaiteriez avoir des retours ?

MJ : En ce qui concerne les idées les plus radicales, nous verrons avec nos contributeurs, pour travailler sur quelques-unes d'entre elles, tels que la furtivité (marche dans le voile), la capture d'âmes, nos systèmes de construction / d'exploitation minière, etc... Nous les consulterons également pour avoir un grand nombre de retours sur notre système de magie (dont nous n'avons pas encore parlé) et quelques autres idées complètement dingues non encore révélées.


IG : Pour finir, quel est le calendrier prévu pour Camelot Unchained ?

MJ : Nous voulons démarrer les tests internes (IT) en début d'année prochaine, mais pas de changement depuis le Kickstarter pour la date de sortie du jeu, soit décembre 2015. Il est bien trop tôt pour annoncer le report traditionnel de tout MMORPG.

 

Source : http://www.incgamers.com/2013/06/camelot-unchained-interview-with-mark-jacobs/

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