Planning et questions/réponses

En plus d'une nouvelle session de questions/réponses, CSE communique sur son planning

CSE continue de communiquer avec transparences. D'une part, Mark Jacobs a indiqué dans une interview vidéo que suite à un problème de santé, il n'avait pas pu communiqué aussi bien qui l'aurait souhaité. D'autre part, contrairement à son habitude, l'équipe CSE n'a pas pu complété tous les objectifs de son planning. Les points suivants non pas pu être complété :

  • implémentation de l'éditeur d'animation pour le ciblage des armes => Fait à 50%
  • commencer les différents états d'animations pour connecter les différents comportements (basé sur le retour des joueurs)
  • commencer l'intégration des différents états de transitions entre les premières animations
  • contrôles de la caméra en vue 3D de l'éditeur d'animations => 90% de fait
  • implémenter les contrôles du personnage dans la visionneuse de l'éditeur d'animations => 90% de fait (cet élément est lié à celui du dessus)
  • commencer le travail sur la gestion avancée des erreurs sur le serveur de mise à jour
  • commencer le travail sur le "kill spam" pour l'ouverture de l'IT en Janvier => s'étend sur le prochain planning
  • créer la nouvelle introduction pour une future utilisation sur le prochain site Internet => première partie achevé
  • deuxième jet sur les textures des Valkyries => redirigé vers la création des assets pour le site Internet
  • tester les VFX pour les tests de Janvier
  • préparation du premier sondage pour les Fondateurs => Pas fait, basé sur le retour des utilisateurs du forum
  • deuxième jet sur le document d'aperçu du système de l'archerie => remis à plus tard pour se centrer sur les nouveaux paliers basés sur les retours des membres du forum
  • premier jet sur le document d'aperçu du système de combat => idem que le point du dessus
 
Même si CSE n'a pas pu remplir tous les objectifs fixés, des points bonus ont pu être fait :
  • premier jet sur le système d'attaque : structure de références côté serveur versus données codées en dur
  • deuxième jet sur le système d'attaque : gestion des attaques sur le client et mise en place de la barre de raccourcis (en cours)
  • augmenter la durée du timeout sur notre serveur de mises à jour
 

Les objectifs du prochain planning sont les suivant :

  • créer le processus d'importations de modèles 3D dans la visionneuse d'animations
  • terminer la visionneuse des personnes en 3D avec contrôles de la caméra
  • travail continu sur la gestion des erreurs sur le serveur de mises à jour
  • implémentation du premier jet du système de chat multiplateformes
  • terminer le travail sur l'affichage du "kill spam" dans la fenêtre de chat
  • terminer les nouveaux artworks des races/classes/royaumes pour les modifications sur le site Internet
  • nouveaux artworks et intégration des paliers Builders sur le site Internet
  • troisième jet sur le système d'attaque
  • deuxième jet sur le système de ciblage des armes dans l'éditeur d'animations
  • deuxième jet sur la nouvelle vidéo d'introduction pour le site Internet
  • animations basique et de combat pour la St'rm
  • vidéos additionnelles d'animations des précédentes races pour le site Internet
  • terminer le Luchorpan HD
  • travail continu sur les conceptions d'amures
  • Luchorpan basse définition et remodelé
  • édition de la géométrie faciales des St'rm
  • troisième jet sur l'environnement pour les tests en Janvier
  • nouveaux textes pour les races/classes/royaumes pour la mise à jour du site Internet
  • commencer à révéler les premiers détails pour l'histoire finale Becoming de ce cycle
  • intégration des précédentes histoires Becoming sur le site Internet
  • document sur l'archerie 2.0
  • travail continu sur les développement des VFX du système de magie
  • travail continu d'invitations des guildes sur le forum

 

Planning et questions/réponses

En plus de son planning, CSE vient de publier une nouvelle version de sa session de questions/réponses. Cette fois c'est Mark Jacobs qui répond à ces questions :

  • Stephan Mueller : J’aimerais savoir comment ça se passe pour les demandes, suggestions des Backers, lorsqu’il y a un pourcentage très important, parce que beaucoup ont les mêmes idées qu’ils souhaitent implémenter, mais opposées aux idées de Mark, dont le concept de création du jeu semble différent. Comment gérez-vous le poids entre les souhaits des backers VS les idées/visions de Mark etc ?
La première chose dont il faut se souvenir est que ce jeu n’est pas conçu par un comité de Founders/Builders/etc. ni d’un comité composé de Founders + CSE. Nous avons été très ouverts à propos de plusieurs points de design du jeu, que ce soit à travers les Principes Fondateurs, les mises à jour KS ou les autres postes. Ce sont des choses que nous pensons fermement et dont nous avons parlé dans notre KS. Même si beaucoup/la plupart de nos Founders veulent changer certains d’entre eux, nous ne le ferons pas juste parce qu’ils le demandent; nous ne le ferons que si nous sommes à la fois persuadés que le jeu en sera meilleur et que ces changements ne brisent pas une promesse faite à nos Backers. Gardez aussi en tête que je présente les concepts clés et les designs avec le studio (à la fois pour des retours et validation de la santé mentale) avant d’en parler avec nos joueurs.
 
  • Ruveron : Si vous implémentez les canards, ne seront-ils qu’une blague en lien avec la communauté, ou auront-ils un rôle bien plus important (nourriture, élevage, cibles d’entrainement..)?
 Je pense qu’il s’agit d’une des choses pour lesquels les trois royaumes sont d’accord: les canards doivent être protégés et non pas utilisé comme nourriture.
 
  • Linumain : Aurons-nous la possibilité de changer d’armes sans restriction?
Aucune chance. Vous pourrez changer d’arme durant les combats, mais cela ne sera pas instantané et sans perte de temps/focus. Cette durée peut varier mais il y aura, au minimum, un certain prix à payer pour le faire. 
 
  • Hellraise : Quelle est votre expérience et votre ressenti quant à l’équilibrage d’un jeu? Cela vous énerve-t-il de ne pas détecter une classe totalement surpuissante, ou au contraire mal-aimée? De la déception? Ou voyez-vous plutôt cela comme une de ces choses qui arrivent et qui “sera équilibrée au prochain patch”? Pensez-vous qu’avec assez de ressources ceci est faisable directement?
Aucun jeu de cette complexité ne peut avoir tout bon. Cela n’est jamais arrivé et n’arrivera probablement jamais même le jour où les ordinateurs créeront les jeux eux-mêmes. Je dirai cependant que je me sens relativement déçu lorsque je fais une erreur de ce type (ou d’autres). Je suis bien plus dur avec moi-même qu’avec les autres. 
 
  • Hellraise (à nouveau !) : A propos de ces investisseurs de Moyen Orient, quels sont les points qui vont ont fait rejeter l’offre? Pensaient-ils uniquement au RoI (ndlr: Return on Investment – retour sur investissement) ou voulaient-ils aussi influencer le développement du jeu?
Au départ, ils étaient intéressés uniquement par un investissement direct. Au fur et à mesure des discussions, leur objectif a évolué puis ils ont souhaité que le studio se déplace dans leur pays directement, ou bien que je sois plus présent là-bas qu’ici. La première partie venait avec un gain colossal pour moi sur le plan personnel, mais cela était trop risqué pour CU, avec en plus des possibilités de pertes au sein de l’équipe. J’ai donc dû la décliner. C’est dommage, je les aimais bien, ainsi que le pays, etc, et je pense que nous aurions pu faire de belles choses ensemble – mais parmi les choses que je leur ai dites, j’ai mentionné que nous avions 15.000backers et que je ne pouvais pas me permettre de prendre le moindre risque pour le projet.
 
  • Dazed : Dans quel siècle se déroulera CU ?
Ça serait en dire trop :)
 
  • Sornin : Quelles seront les mécaniques mises en place pour assurer qu’un royaume puisse récupérer et se battre à nouveau après avoir été repoussé très loin dans ses propres terres ?
C’est une réponse plutôt compliquée mais commençons avec un exemple simple. Supposons que les Arthuriens sont largement en sous nombre face aux deux autres Royaumes et qu’ils ont été éconduits jusqu’au pied de leur ville principale. Premièrement, nous allons probablement retrouver les bonus de Royaume pour les Royaumes sous-peuplés. Ensuite les Tempêtes du Voile vont probablement se déclencher pour changer légèrement les choses et troisièmement, d’autres choses vont se produire sur le territoire du royaume assiégé pour leur donner une chance de se battre. C’est tout ce que je peux dire pour l’instant.
 
  • Sornin (à nouveau !) : Vous sentez vous contraint, gêné, par l’héritage de Dark Age of Camelot lors du développement ? Êtes-vous parfois préoccupé par le fait de vous éloigner de la manière dont les choses ont été faites sur ce jeu ?
Hmm, à peu près tous les jours lorsque je vois les gens dire “Il suffit de le faire comme sur DAoC” ou un truc du genre. Comme nous le disions dans le Kickstarter, ce n’est pas Dark Age of Camelot 2, c’est un jeu unique. Nous voulons faire un jeu orienté RvR qui se déroule, pour le coeur de l’histoire, dans les mêmes légendes/histoires/contes du domaine public que ceux nous ayant influencés lors du développement de ce grand jeu mais nous ne serons pas liés par cet héritage.
 
  • Meddyck : Avez-vous été surpris ou inquiets par le fait que le kickstarter CU a levé un tel pourcentage de son argent sur les tiers les plus chers et qu’il n’y a pas plus de gens pour donner 50$ ou moins ?
Un peu surpris mais c’était plutôt une bonne surprise. Je m’attendais à voir une dépense moyenne plus faible mais je ne suis pas mécontent de la façon dont les choses se sont passées. Étant donné la relativement décevante performance de la plupart des MMORPGs (en terme de ventes/souscriptions) ces six+ dernières années, lever plus de 2M pour un MMORPG uniquement RvR est un bel accomplissement. Dans les deux années à venir, alors que Camelot Unchained évolue, nous aurons bien plus de backers à 50$ et moins.
 
  • Nazon_Katts : Pensez-vous que des mondes multi-jeu comme Dust (EVE) et probablement Valkyrie, sont le futur de ce genre? Est-ce une chose à laquelle vous avez pensé pour CU?
J’ai lancé quelques idées à EA autour des jeux multiplateformes il y a 7ans – et je pense qu’il y a une place pour ce type de jeu aujourd’hui et à l’avenir. Je ne pense pas non plus qu’ils représentent “le” futur du genre, mais je pense qu’ils peuvent être “un” futur. Concernant Camelot Unchained, j’aimerais nous voir sortir quelques parties du jeu sur d’autres plateformes, mais pour le moment nous n’avons aucune prévision de portage sur XBox One, PS4.
 
  • Jagp : Quelle quantité de colère attendez-vous de la part des gens lorsque vous devrez prendre des décisions difficiles pour le jeu (par exemple: vous enlevez une race du jeu, ou une mécanique, ou les deux)?
La colère et l’énervement sont des choses associées aux MMORPG, que ce soit du côté des joueurs ou des développeurs. Je me souviens de la fureur des gens lors des modifications des capitales dans WAR, ou bien les changements de dernière minute sur WoW. Nous espérons qu’en baissant un peu les attentes générales pour le jeu (moins de races et de classes au lancement) nous n’aurons pas à trop supprimer de choses et donc ainsi limite la colère des joueurs. Nous avons été, et continuons d’être tout à ait proactif en terme de communication avec nos Fondateurs/Builders durant le développement, nous devrions donc avoir moins de mauvaises surprises de dernière minutes que la majorité d’autres MMORPG durant le développement. C’est l’un des avantages à ne pas faire partie d’une grosse entreprise, nous pouvons parler de tout sans nous préoccuper n’y avoir à être convoqué par l’un des représentants plus haut dans la chaine alimentaire pour parler des soucis des investisseurs concernant nos idées.
 
  • Sinikin : Quelle a été votre expérience la plus mémorable à ce jour avec le projet CU ?
C’est simple, le moment où nous avons réussi le KS à sa fermeture. Nous étions tous très excités ici et lorsqu’Andrew a pris le micro pour dire toutes ces choses sympas à propos de moi pendant le LiveStream j’ai été pris par surprise et incroyablement heureux. C’était vraiment un moment fort en émotion, sachant qu’Andrew est une personne réellement sincère, c’est qu’il pensait vraiment chaque mot qu’il a prononcé.
 
  • travy : Est ce qu’il y aura des commandes /face /stick etc. ? Si ce n’est pas encore décidé, de quel côté penchez-vous ?
Je suppose qu’il faut que j’en parle à un moment donc autant le faire maintenant. Mon ressenti personnel est que nous ne devrions pas les avoir dans le jeu mais je souhaite vraiment un retour de nos Founder/Builders à ce sujet. Encore une fois, ce ne sont que mes sentiments personnels et comme beaucoup de choses dans Camelot Unchained je ne vais pas les ajouter simplement en fonction de ce que je ressens.
 
Source : http://camelotunchained.com/fr/bring-out-your-devs1-mark-jacobs-part-i/

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