Bilan du premier week-end de pré-alpha

C'est avec quelques mois de retard que CSE lançait en fin de semaine dernière sa pré-alpha. Au menu une longue check-list de promesses pour ce test, et d'après les retours tout semble aller dans le bon sens.

Un bon premier week-end

Screenshot Premier week-end Pré-alpha
Screenshot Premier week-end Pré-alpha

C'est donc mercredi, vendredi et dimanche dernier que ce sont déroulé les premières phases de pré-alpha de Camelot Unchained. Mais revenons quelques mois en arrière lorsque CSE nous dévoilait une longue liste de features et de fixes à intégrer dans le jeu avant de pouvoir lancer le test.

Voici quelques exemples de ce qui était au menu :

  • Une ébauche d'archétype (Mage, Healer, CaC)
  • Au moins 10 compétences par archétype, avec des différences entre les royaumes
  • Projectiles à tête chercheuse
  • Capacité d'invoquer un mur pour couper les lignes de vue, avec ses propres PVs.
  • Immobilité forcée lors des lancements de sorts
  • Fenêtre de création de personnages
  • Vitesse de déplacement impactée par l'inclinaison du terrain
  • Position, vie, stats, etc sauvegardé à la déconnexion
  • Femme Fir Bog
  • Pouvoir sauter
  • Fixes pour les cartes AMD
  • Collision de projectiles avec création d'un nouvel effet : le nuage de vapeur
  • Implémentation des AoE
  • Des Torches !

 

Screenshot Premier week-end Pré-alpha
Screenshot Premier week-end Pré-alpha

CSE a déjà publié le résultat de certains tests publiquement. En voici une liste pour donner une idée des performances techniques actuelles :

  • le serveur a pu avoir 500 personnes en simultané sans un seul problème
  • lors des combats sur le champ de bataille (qui est très petit pour le moment : 400 x 400), le serveur a pu accueillir 200 personnes avec aucun ralentissements. Par manque de personne pendant ce test, le cap maximum de joueurs n'avait pas été atteint.
  • Malgré le nombre de personne dans une petite zone et tous les effets graphiques sur les sorts/les projectiles, il n'y a pas eu de lag ou de latence même pour les joueurs Européens (pour rappel les serveurs sont actuellement hébergés aux USA).
  • la technologie PhysX et son utilisation avec le système A.I.R (par exemple : le nuage de vapeur) sont en place côté serveur et fonctionnent correctement. C'est une bonne nouvelle car cette technologie n'avait que peu été utilisée de cette façon jusque là.
  • le système de malus & bonus ainsi que de personnalisations des statistiques du personnage sont mis en place (même si cela est très loin de la version finale) et offrent beaucoup de personnalisation.
  • aucun problème majeur durant ces tests. Il y a eu plusieurs problème avec d'ancienne carte graphique ou de système d'exploitation mais rien de très grave. Même si CSE a indiqué que seul les cartes supportant au minimum DirectX 11 seront supporté, CSE travaille pour résoudre le maximum de problèmes avec les cartes graphiques ne le supportant pas.
  • le FPS était stable (30-60) durant les grands batailles (même si certaines veilles cartes montraient quelques signes de ralentissement). Cela est un bon résultat dans la mesure où CSE n'a pas encore travaillé sur l'optimisation du client. (Il n'y avait pas exemple pas de level of detail dans cette build) 

Le jeu étant sous NDA, il est impossible de rentrer dans les détails. Cependant de l'avis général, toutes ces promesses sont tenues haut la main. La seule opposition des joueurs a été sur les temps d'incantation très long, la vitesse de déplacement, l'usage abusif des CD sur les compétences, etc... CSE a précisé rapidement que cela n'était pas le design final du jeu. Le but est de tester le moteur du jeu. Par exemple, les temps d'incantation ont été volontairement agrandi afin de tester le système d'interruption : il est plus facile de tester cela quand l'incantation dure 10 secondes et non 1 seconde ! Concernant les CD, CSE a été très clair en indiquant qu'il n'y aurait pas de GCD. Vu qu'il n'y a pas actuellement de système d'endurance sur les personnage, les CD ont pour but d'empêcher les joueurs de spam une seule touche. Ces CD seront supprimés dès que le système d'endurance sera en place.

Screenshot Premier week-end Pré-alpha
Screenshot Premier week-end Pré-alpha

La suite des opérations

Cette période de pré-alpha est loin d'être terminée. En effet, son but est de se concentrer sur le moteur ainsi que sur les mécaniques au coeur du jeu, et amener tout ça dans un état suffisant s'en servir pour construire le jeu avec. C'est pourquoi CSE envisage de faire ce genre de test toutes les deux semaines voir même de façon hebdomadaire si ça s'avérait nécessaire.

Dans sa dernière newsletter, Mark Jacobs indique qu'ils sont déjà en train de rédiger une deuxième série de P.A.T (la checkliste des features à venir dans la pré-alpha) et que des stress tests capable d'accueillir plus de joueur devraient arriver sous peu.

Pour finir, il faut aussi signaler que le strech goal E.A.R.S (dont le but est de pouvoir graver des runes sur les équipements et d'avoir un effet visuel quand ces mêmes runes s'activent) a bien profité de ce week-end car il n'est plus qu'a 11000$ de son but.

Screenshot Premier week-end Pré-alpha
Screenshot Premier week-end Pré-alpha
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Source : http://camelotunchained.com/v2/afternoon-update-monday-october-20th-2014/

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