Synthèse du "Débat made in JoL #1 : les buffs"

Cette idée de débat a germé après que Mark Jacobs ait eu des propos assez ambigus sur les buffs, et notamment cette phrase :

Personnellement, je préfère les classes basées sur les débuffs plutôt que sur les buffs pour le lancement, en raison du temps passé à se buff avant chaque combat.

Il semblerait donc que pour lui, les buffs restent avant tout de simples améliorations de statistiques à lancer avant de partir à l'aventure. Vision plutôt limitée de la chose, n'est-ce pas ? JoL a donc demandé à ses membres leur avis sur la question. Les interventions ont été nombreuses, souvent pertinentes, toujours passionnées. A l'issue du sondage, certaines tendances apparaissent, d'autres points restent très partagés, et des idées intéressantes ont émergé.
Cette synthèse se veut le plus objective possible : elle reflète, dans la mesure du possible, la vision de la communauté de JoL sur les buffs dans Camelot Unchained ; elle ne rassemble en aucun cas tous ses avis ! Par ailleurs, le résultat des votes n'a été qu'une indication mineure, les options proposées n'étant pas forcément les plus adaptées.

Dans un souci de clarté, la synthèse se déroule du plus général au plus détaillé.

I. Des buffs, des buffs, des buffs !

Le premier point, qui saute aux yeux, fait presque consensus : JoL veut des buffs ! Peu importe la forme, ses effets ou sa durée, plus de 95% des sondés souhaitent les voir intégrés dans Camelot Unchained. Pas grand chose à dire là-dessus, hormis peut-être que cela tranche véritablement avec l'avis de Mark Jacobs sur la question... Croisons donc les doigts pour que CSE écoute sa communauté 


II. DAoC n'était donc pas parfait ?!

Commençons par un court retour sur le système de buffs de Dark Age of Camelot, qui semble être un modèle pour beaucoup, notamment sur nos forums. Pour la grande majorité, deux classes (parfois trois) de soutien se partageaient le monopole des buffs sur chaque royaume. Ces buffs étaient tous des augmentations de caractéristiques permanentes, jusqu'à ce que mort du lanceur de sort s'en suive. Quelques autres améliorations (régénération de mana, renvoi de dommages, procs offensif ou défensifs, etc) étaient ponctuellement réparties sur d'autres personnages. Enfin, d'autres classes encore disposaient de self-buffs, lançables uniquement sur soi, et souvent pour une durée de 20 minutes. Vous l'aurez compris, la tendance n'était pas au buff court et puissant.

Eh bien ce schéma, qui appartient pourtant à la ponte du jeu RvR, n'est pas suffisant aux yeux des JoLiens. Rares sont ceux qui veulent uniquement des buffs longs. Cela semble s'expliquer par la pauvreté du gameplay inhérente à ce genre de sorts. Bien que certains rappellent que le buffer de DAoC avait du pain sur la planche en combat (shear, rebuff après un rez) et que les buffs longs permettaient une optimisation et donc une différenciation de la masse, la plupart des joueurs semblent demander un système plus dynamique, que nous détaillerons un peu plus loin.

III. "Buffs répartis ou centralisés, telle est l'équation..."

Si une facette du débat partage la communauté de JoL-CU, c'est bien celle-ci. La question posée est la suivante : les buffs doivent-ils être répartis entre plusieurs classes, ou bien réunis sur une, voire deux ? Si une légère majorité de joueurs semble s'accorder sur la première option, la deuxième n'est pas en reste pour autant. Nous tâcherons de dresser pour chacune au moins un argument et un contre-argument.

  • Les buffs répartis favorisent la richesse des compositions de groupes. L'argument semble en effet être tout à fait valable : plus les améliorations sont éparpillées, et plus la diversité devient un tout pour un groupe. Cependant, certains JoLiens soulèvent un problème de taille. Ne connaissant actuellement pas le degré d'importance des buffs et leur puissance, les répartir pourrait avoir exactement l'effet inverse. Effectivement, si une classe A, B, et C ont des outils indispensables à l'optimisation, les compositions tendront à avoir la même base. Pouloum le résume parfaitement dans l'une de ses interventions :
    C'était d'ailleurs l'un des plus gros déséquilibre de DAoC : la base minimale nécessaire des groupes était composée pour Mid de Heal (mezz heal), Skald (speed), Shamy (buff endu). La base Hib de Barde (speed mezz endurance), Druide (heal), Druide (buff). La base Alb de Sorcier (mezz), Cleric (heal), Cleric (buff), paladin (endu), menestrel (speed). A partir de là tu es limité dans les compositions.
    Enfin, certains font valoir qu'un système où les buffs seraient équitablement répartis entraînerait forcément un appauvrissement du gameplay de la classe "soutien" que Mark Jacobs souhaite à la release.

  • Le principal argument produit en faveur d'une classe centralisant la plupart des buffs est le même que pour l'autre système : la diversification des compositions. Beaucoup rappellent qu'en réunissant les outils indispensables autour d'un joueur permet d'ouvrir considérablement les possibilités de composition. Si cette remarque semble cohérente, elle implique tout de même un point négatif, que Avenzoar évoque dans l'un de ses posts : 
    Si les buffs sont trop avantageux, le joueur solo aura peut-être du mal a trouver sa place (sur DAoC, les buffbots étaient avant tout utiles pour les furtifs solitaires).
    Bien que Mark Jacobs souhaite orienter son jeu vers un espace d'interactions et de dépendances pour améliorer la socialisation, n'oublions pas que chacun trouve midi à sa porte et que les joueurs solos pourraient pâtir de ce phénomène.


IV. La constante du buff court

Pour la quasi totalité de nos intervenants, des buffs courts (de l'ordre de quelques secondes) devraient être implantés dans Camelot Unchained. L'idée est que ces buffs soient puissants si incantés au bon moment, favorisant ainsi un gameplay réfléchi. Le contre-exemple qui vient à l'esprit est Guild Wars 2 : par le fait même que les buffs se stackaient en durée, il suffisait de tout "dump" (claquer) en début de combat pour s'assurer une certaine tranquillité. Pour JoL, et contrairement à ce que semble penser Mark Jacobs, le buff peut être original et fun à jouer ! Mais il faut pour cela le concevoir un peu autrement... Ce point-là faisant plus ou moins l'unanimité, on détaillera plutôt les idées inhabituelles postées sur le fil :

  • Des buffs posés à l'avance, mais activables en combat pour, pourquoi pas, des effets différents en fonction de la classe buffée (Prêtre des Runes WAR)
  • Un buff transformant les dégâts reçus en soin
  • Un buff court de renvoi de dégâts
  • Un buff augmentant une certaine résistance, mais baissant une autre (feu/froid, par exemple)
  • Des buffs comme composantes d'un autre sort (exemple : un coup d'épée lançant une amélioration quelconque)
  • Une approche inversée du buff : présent uniquement pour compenser un débuff ennemi (nécessité d'instaurer un hardcap des stats)
  • Des combinaisons de buffs entre plusieurs classes, provoquant des effets différents (système d'EQ2)
  • Un système de vol de stats et de redistribution (Archonte de Rift)

Bien entendu, certains classiques, comme les pulsants, les auras ou les twists, restent très appréciés par la plupart des JoLiens.

Au delà des buffs courts, la tendance la plus nette qui s'établit via ce sondage est le désir d'avoir un mélange de buffs courts et de buffs longs. Attention cependant, puisque la plupart des votants ayant opté pour cette option mixte sont ceux désirant des buffs longs répartis sur plusieurs classes.

V. Idées et notions générales

Terminons enfin par lister certains points cités par des JoLiens, et qui ont retenu notre attention :

  • Pour éviter de trop favoriser le zerg, l'efficacité des buffs devrait être dégressive en fonction du nombre de joueurs
  • Pour éviter les buffbots, une simple limitation de portée devrait suffire, ainsi que l'absence d'un système de concentration à la DAoC (qui forcait les groupes optimisés à y recourir)
  • Les buffs de groupe les plus puissants devraient nécessiter de longs temps d'incantation
  • Si des buffs longs sont implantés, des shears sont une bonne idée pour dynamiser le gameplay d'une ou plusieurs classes
  • Un mix de buffs longs et courts réduiraient naturellement l'efficacité du zerg : plus d'inertie du bus à cause des phases de buffing, plus d'impact pour les petits comités avec des buffs courts et puissants


TL;DR

Si une synthèse de synthèse devait être faite, elle ressemblerait à cela, avec toutes les précautions possibles à prendre :

Des buffs longs répartis sur plusieurs classes, couplés à une classe soutien concentrant de puissants buffs courts.

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