Newsletter du 7 décembre et 14 décembre

Au programme : la newsletter des 2 dernières semaines

CSE indique avoir travailler sur les points suivant durant les 2 dernières semaines :

  • Toutes les fonctionnalités existantes de l'UI ont été migré sur Coherent. CSE travaille toujours sur la recherche des bugs et sur l'amélioration des performances. Actuellement, l'UI utilise toujours CEF pour l'instant mais tout va être mis par défaut sur Coherent.
  • Wylie a fini la première passe sur le système d'effets visuels et sonores lors de la destruction des bâtiments. Actuellement, les effets sont joués lors de la destruction de blocs ou lors de l'apparition des débris.
  • Avec l'aide de Michelle, James a fait toutes les nouvelles icônes pour les Healers et a commencé à travailler sur les icônes des Supports. Vous pouvez voir des exemples ci-dessous
icone
  • CSE travaille sur la façon dont les animations vont fonctionner avec les équipements de sièges. Actuellement, ils ont commencé avec le Scorpion qui est celui déjà existant. Le but est d'avoir une animation correcte une fois que le joueur est "attaché" au Scorpion. Ainsi à la place de marcher sur place, le personnage s'animera à côté quand il vise. Ce travail permet à CSE de voir le chemin à faire pour faire toutes les animations qui fonctionneront avec tous les prochains nouveaux équipements de siège.
  • Ben et Mark ont quant à eux travaillé sur la façon dont les sièges vont fonctionner ainsi que la variété d'équipement de sièges qui seront dans Camelot Unchained. Ils ont travaillé aussi bien sur le design des sièges que les interfaces spécifiques à chaque équipement de siège ainsi que le but de chaque différent type d'équipement de siège.
  • Joe a fait une passe sur les animations du modèle générique des trébuchets. Le but est de pouvoir commencer à tester les mécaniques des sièges prochainement.
  • Caleb a travaillé sur l'ajout de fonctionnalités pour les scénarios, en particulier sur les objectifs de victoire et les points d'apparition. Le but est de pouvoir tester différent type de scénarios.
  • Michelle a continué sur plusieurs concepts pour les armes des Mages selon les composants utilisés. Vous pouvez voir des exemples ci-dessous
scepter_artwork
wand_artwork
scepter_artwork
  •  Rob a travaillé sur la mise à jour de l'archerie afin de supporter les capacités des engins de sièges. Il a aussi modifié la structure de données afin de permettre de supporter l'éditeur de compétences qui va arriver. Concernant cet éditeur, CSE a travaillé mettre toute les relations entre les données des compétences.
  • Lee a fini une majeure partie du travail pour que les personnages, les bâtiments et les terrains puissent utiliser le système de meshes simplifié. Le moteur physique utilise aussi maintenant ce système de mesh. Cela devrait régler beaucoup de problème où les personnages restaient coincés.
  • Andrew a mis en jeu la possibilité de voir les formes géométriques pour les développeurs. Cela va permettre à l'équipe de mieux voir d'où proviennent les problèmes d'asset.
  • Tyler et Dionne a fait quelques textures de terrain aussi dont vous pouvez trouver des exemples ci-dessous :
texture1
texture2
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  • Colin a fait des tests de performance sur le nouveau serveur dédié gérant les bâtiments. Cela a permis de réduire la charge CPU du serveur de jeu. CSE veut encore faire quelques tests et ensuite ils considéreront que ce serveur est pleinement opérationnel.
  • AJ a discuté de la mise en place de la nouvelle UI d'artisanat. Il a fait une nouvelle itération et a fait quelques retours à l'équipe. Il en a aussi profiter pour corriger divers bugs dans le jeu au niveau de l'UI (icônes manquantes, problèmes d'inventaire, etc...)
  • Wylie a travaillé sur le changement de taille dynamique pour les effets de particules sur les armes afin d'avoir les effets qui correspondent à l'arme équipé. Cela permet aussi de pouvoir changer l'effet de particule progressivement afin d'avoir une meilleur transition entre 2 armes différents qui auraient des effets de particules différents.
  • Grâce à l'aide de Dave, dB a mis à jour plusieurs effets sonores afin de rendre les combats plus claires. Par exemple, l'effet sonore d'une flèche est différente selon si la flèche vous appartient ou pas.
  • Le travail sur Personnage continue. Dionne a fini de travailler sur les LOD et a commencé l'ajustement des armures par rapport aux nouveaux modèles. Ci-dessous, vous pouvez voir des exemples pour les humains et les luchorpans :

lod

Jon a travaillé sur les textures de Pict et va commencer les Valkyries. Jon a aussi travaillé sur l'adaptation du modèle humain en luchorpan. Vous pouvez voir des exemples ci-dessous :

morphing
morphing2

Scott et Sandra ont travaillé à l'import des nouveaux art pour les personnages.  Vous pouvez voir un exemple de nu Luchorpan ci-dessous :

luchorpan

  •  Le travail d'Animation 2.0 suit son cours. Sandra a commencé à intégré les nouvelles animations dans le jeu. Scott a quant à lui modifié quelques animations dans l'éditeur afin de pouvoir tout assembler prochainement.
  • CSE travaille actuellement à corriger le problème de synchronisation du mouvement d'un personnage avec un arc.
Source : https://camelotunchained.com/v3/things-are-feeling-more-and-more-coherent-friday-december-7th-2018/

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