Les réponses du développeur aux questions de la communauté JoL
A l'initiative de certains membres de la communauté JeuxOnline, les questions posées sur notre forum ont été transmises au développeur City State Entertainement, studio derrière le projet Camelot Unchained. Merci à Dieedi, Dif, Bulle, Belk et gRegz.
Vous avez annoncé vouloir faire de Camelot Unchained un RPG basé sur les classes mais aussi avec des compétences qui augmenteront en fonction de nos actions. Comment comptez-vous gérer les amateurs de macros ?
Les compétences qui s'améliorent par l'utilisation le feront dans des situations telles que les macros ne seront pas utiles (ou vite limitées). Par exemple, s'acharner à l'épée sur un arbre ne vous aidera pas à maîtriser cette arme ou augmenter votre force. D'un autre côté, combattre un adversaire plus coriace vous donnera davantage d'expérience. Concernant le crafting, chaque objet prendra du temps à être fabriqué avec plusieurs étapes de prévues. De fait, créer via une macro 1000 flèches ne fonctionnera pas. Si ça ne suffisait pas, nous pourrions aussi limiter dans le temps l'augmentation dont une compétence ou une stat pourrait bénéficier, de manière à nous protéger de ce genre de pratiques.
On sait tous qu'un MMO se doit d'évoluer et de proposer du contenu supplémentaire pour donner régulièrement un nouvel os à ronger aux abonnés. Le jeu étant exclusivement RvR, qu'est ce qui est prévu côté bonus si la campagne Kickstarter est un succès ? Ajout de races/classes ? Et à propos des futurs add-ons ?
Concernant les paliers du KS, de nouvelles races et classes en font absolument partie, parmi d'autres choses. A propos des extensions, nous prévoyions déjà un flot constant de patchs importants pour la vie de CU. Quand j'étais PDG de Mythic, DAoC était constamment amélioré avec des extensions payantes ou gratuites, et je suis fier de cet effort que nous avions fait à l'époque. Je souhaite faire encore mieux sur ce sujet pour Camelot Unchained.
Vous avez beaucoup évoqué la trinité (tank, heal, dps) mais ça semble un peu réducteur. Dans DAoC il y avait beaucoup plus de rôles tels que contrôleur de foule, dégât énorme en mono-cible, dégât de zone, soutien, couteau suisse, etc. Peut-on s'attendre à ce que certaines classes de CU remplissent ces rôles ?
La trinité tank/heal/dps (ou Holy Trinity, HT) peut sembler un peu réductrice mais c'est un bon point de départ pour le jeu. Bien que nous prévoyons d'avoir beaucoup de rôles et de classes dans le jeu, il nous faut équilibrer et implémenter la HT avant même d'avancer sur des rôles plus spécifiques. Après tout, si nous ne pouvons pas construire nos principales classes sur le modèle de la HT, il nous serait inutile de déjà nous inquiéter des spécialisations ou des rôles.
Quel type de game-play comptez-vous développer ? Quelque chose de nerveux essentiellement basé sur les réflexes ou bien davantage d'inertie dans le game-play, permettant une approche plus tactique ?
Définitivement quelque chose de stratégique, plutôt que basé sur les réflexes. Nous voulons que nos joueurs réfléchissent à leurs actions et à leurs réactions, au lieu de courir partout sur le champ de bataille en spammant des boutons.
Peut-on espérer des objectifs à l'échelle du royaume, comme les reliques ? Si oui, quels genres de bonus octroieront-ils ? Crafting ? Dégâts ?
Etant donné que tout le jeu est basé sur le RvR, c'est d'une importance capitale que nous proposions un large choix d'objectifs intéressants et attractifs pour récompenser les joueurs qui font du bon boulot en RvR. Tout ce que je peux dire pour le moment c'est que nous avons l'intention de vraiment aller au delà des objectifs RvR que vous auriez pu voir jusqu'ici...
Avez-vous une idée de la superficie des cartes ?
C'est encore trop tôt pour discuter de ça. Mais les événements se déroulant quasi exclusivement dans les zones RvR, la carte sera énorme sans possibilité de la traverser instantanément.
Si le jeu s'adresse à une niche, doit-on s'attendre à des configurations minimales élevées en terme de hardware ?
Non, pas du tout. CU n'essaie pas d'obtenir les plus beaux graphismes en RvR, mais plutôt d'avoir encore plus de joueurs engagés dans les combats que n'importe quel jeu RvR. Malheureusement, cela signifie que le jeu ne sera pas aussi beau qu'avec l'incroyable moteur Crytek. Mais il supportera beaucoup plus de joueurs affichés à l'écran, et c'est, je crois, ce qu'attendent nos joueurs.
Verra-t-on un retour du bonus d'xp de groupe afin d'encourager la socialisation ?
Peut être :)
Quel est le parti pris concernant les interruptions ? Comment cela va-t-il influencer le gameplay ?
Les interruptions joueront un rôle, mais je ne peux pas vous en dire plus pour le moment.
Vous avez évoqué des possibilités spécifiques d'artisanat qui iraient de paire avec la capture et la défense d'un fort. Mais à part cela, quelle influence la prise d'un fort aura-t-elle sur la carte ?
La prise d'objectifs aura une influence sur la carte, en fonction de sa nature et de ce que les joueurs en font après la capture.
Y aura-t-il des styles réactionnaires et positionnels ? Ça donnait une saveur toute particulière au gameplay CaC sur DAoC...
Vous pouvez en être sûrs.
Attention à votre prochaine réponse : le /hood sera-t-il présent sur CU ?
Je l'espère vraiment.
-
13 mars 2024
-
City State Entertainment devient Unchained Entertainment en prévision du lancement de Camelot Unchained « fin 2025 » 211 mars 2024
-
City State lève 15 millions de dollars pour poursuivre le développement de Camelot Unchained et de l'Unchained Engine 3724 novembre 2022
-
30 décembre 2021
-
2 février 2020
Réactions (52)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte