Planning de CSE et informations en vrac

Comme à son habitude, CSE a communiqué sur son planning interne et a donné plein d'informations sur le jeu.

Ces dernières semaines, CSE n'a donc pas chômé ! En effet, CSE a pu compléter avec succès les points suivants de son planning :

  • terminer le modèle du client final
  • terminer l'infrastructure de l'éditeur
  • commencer à travailler sur des ajouts pour le système APM
  • ajouter des fonctionnalités à l'éditeur d'animation, telle qu'un visionneur d'arborescence et l'intégration d'un lecteur 3D
  • commencer la phase finale d'un premier Editeur de Compte Utilisateur. C'est une tâche divisée sur plusieurs phases, ayant pour but de le mettre entre les mains des fondateurs d'ici fin octobre
  • première étape pour définir le style visuel des VFX du jeu
  • premier jet des VFX de la Banshee dans Unity (uniquement pour tester, Unity n'étant pas utilisé dans la version finale du jeu)
  • concept art pour une race Viking
  • animation basique de la Banshee
  • modèle générique humain des Arthuriens pour des tests de changement d'armures. C'est aussi une tâche divisée afin de travailler sur 2 modèles différents : avec peu de polygones, et avec un nombre élevé de polygones
  • intégration d'un logiciel de suivi de tâches en cours et à venir
  • terminer le brouillon du document d'aperçu sur les stats et skills (compétences) après révision par toute l'équipe
  • terminer le brouillon du document d'aperçu sur le système de magie après révision par toute l'équipe
  • terminer le 2ème concours sur le forum
  • faire le premier "Questions / Réponses" avec des questions du forum
  • code serveur de Camelot Unchained terminé et fonctionnel
  • ajouter le nouveau code réseau au client de rendu
  • finalisation du système de concurrence et d'entités, intégré au client et au serveur
  • intégration finale de l'éditeur de particules au système de rendu
  • mettre en place au bureau : le serveur de jeu , de mise à jour et la base de données
  • pouvoir mettre à jour et lancer le jeu du bureau
  • compilation automatique du code après ajout au CVS
  • compression d'éléments css/js
  • définition du schéma des personnages
  • stockage persistant des personnages en base de données
  • sélecteur/créateur basique de personnage en mode texte intégré au client
  • exportation des comportements d'animation
  • terminer l'intégration du tampon de protocoles
  • cryptage : passer le TCP en SSL
  • deuxième rendu pour l'éditeur d'utilisateurs des forums
  • outils de coordination pour le serveur de rendu/édition/mise à jour
  • nouvelle animation du logo CSE
  • modélisation avec peu de polygones des mâles arthuriens, vérifiés et prêts pour le système de parts
  • planification technique du premier jet des VFX pour le système de magie
  • terminer les premiers rendus de quelques éléments de l'environnement
  • travaux de recherche sur l'outil Retopologie sous ZBrush S6 (outil permettant la génération des topologies pour animation et optimisant le nombre de polygones)
  • terminer l'histoire de la prochaine race
  • premier jet pour l'histoire d'une nouvelle race ou classe
  • commencer le prochain concours pour les Fondateurs

Seuls les points suivants n'ont pas pu être abordés :

  • commencer l'intégration du système de physique
  • premier jet sur des éléments génériques de l'environnement pour étoffer la démo (aidant à ajuster le nombre de polygones, etc...)
  • ajout du chiffrement à la validation checksum en UDP
  • nouveau concept art de race
  • préparer les nouveaux paliers en vue de ré-ouvrir le financement du jeu

 

Artwork

Précédemment annoncé par CSE, les Fondateurs devraient avoir accès à un outil permettant de gérer leurs paliers. Cet outil devrait être disponible pour fin octobre. CSE a fourni des captures d'écran de cet UI (travail non définitif) : 

UI pour la gestion des paliers
UI pour la gestion des paliers
UI pour la gestion des paliers

Comme l'a indiqué CSE, il y a eu un très gros travail pour intégrer l'éditeur, le système de rendu, la base de données, le serveur de mise à jour et la mise à jour du client dans un même processus fonctionnel. A l'heure actuelle, n'importe qui peut prendre le patcher avec une installation minimale, le lancer, télécharger/mettre à jour les fichiers du jeu, patcher, puis lancer le client pour se connecter au serveur de Camelot Unchained.  Cela sera très important pour la résolution des futurs problèmes (techniques, exploit bug, etc..) lors du lancement du jeu. Ci-dessous, vous verrez des captures d'écran du patcher et de l'éditeur nodale d'animation

Les prochains objectifs de CSE sont les suivants :

  • travailler sur l'infrastructure qui se chargera du rendu dans l'éditeur, vue paperdolls (système qui permet de visionner tous les modèles sous un même angle et ainsi superposer les équipements, etc...), GM et visualisation des stats et d'autres éléments hors-gameplay
  • améliorer la prédiction et adoucir les mouvements des personnages
  • combat basique en place et fonctionnel, avec capacités pouvant être lancées avec temps de recharge, pouvant être annulées, etc...
  • construire le framework pour les communications serveur ayant très peu de latence
  • dernière partie du travail sur le cryptage du flux de données
  • login et comptes dans le patcher et le jeu, connecté sur un personnage persistant
  • travaux d'animation et d'édition
  • continuer/corriger le système de transfert de palier après tests internes et modifications de l'UI/accessibilité
  • terminer le travail de révision des fonctionnalités pour les tests initiaux sur PTS
  • créer un système de log pour les transferts
  • évaluation d'un logiciel tiers pour une inclusion possible au jeu
  • travaux sur l'environnement : un panel d'arbres sous LOD (niveaux de détails = nombre de polygone en fonction de la taille)
  • prochaine lettre du producteur à la communauté
  • évaluer l'outil de sondage pour récupérer les retours des fondateurs
  • terminer la nouvelle vidéo avec le nouveau logo
  • animer le modèle mâle générique des Arthuriens
  • faire des rendus de plus haute résolution des anciennes vidéos pour youtube ou autre
  • conception initiale d'une nouvelle race
  • commencer les recherches sur le design d'armures pour les artistes et modélisateurs
  • deuxième couche sur le système de magie avec concepts VFX
  • créer de nouveaux VFX pour notre futur éditeur pour sa mise en ligne
  • buste de Valkyrie avec un nouveau rendu sur les cheveux à plumes
  • premier rendu de Valkyrie en HD
  • édition finale de l'histoire Becoming pour la prochaine race TDD
  • édition finale de la première histoire Becoming pour une race non-jouable/jouable TDD
  • premier brouillon pour la dernière race TDD
  • deuxième passage sur le système de stats/skills
  • se réunir avec l'équipe pour discuter du prochain travail sur le système de magie

Scott Trolan a travaillé dernièrement sur les animations des Hamadryades. CSE en a profité pour publier une vidéo montrant les premiers essais (comme d'habitude ce travail ne représente pas le modèle final).

Source : http://camelotunchained.com/fr/mise-a-jour-69-24-octobre-2013/

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