Journées Folles : Journée 1

Comme annoncé par CSE (après avoir reporté plusieurs fois ces journées), les 4 Journées Folles ont commencé ! CSE publie pendant 4 jours de 16h00 à 0h00 des informations sur Camelot Unchained (interview, vidéo, etc....). Pour les personnes ne pouvant pas suivre ces 4 jours, vous pouvez lire ci-dessous un résumé de la première journée.

Un wiki a été mis à disposition de la communauté JoL afin de partager les informations sur ces Journées Folles. Ce wiki contient le planning de ces Journées Folles converti au fuseau horaire de la France et des résumés sur les informations dévoilées.

Vous pouvez retrouver ce wiki sur nos forums : ici 

Généralités

Pendant ces 4 Journées Folles (ou très peu de temps après), le nouveau site web et les nouveaux forums de CSE seront en ligne.

De plus, Mark a confirmé qu'il prend bien en compte la population européenne. Il a répété qu'afin d'éviter des problèmes de lags, il devrait y avoir des serveurs localisés en Europe. Certains joueurs ont émis le souhait de jouer sur les serveurs américains (même s'il y a de la latence) et cela devrait aussi être possible. Pour l'instant rien n'est définitif à ce sujet.

 

Illustration

Partenariat 

CSE a indiqué à nouveau être en partenariat avec Razer et Nvidia.

Le planning de CSE laissait penser qu'il y aurait l'annonce d'un nouveau sponsor. Ce n'était pas le cas. CSE a indiqué avoir un partenariat approfondie avec Nvidia. En effet, Nate Hoobler (développeur junior chez Mythic Entertainment à l'époque et maintenant chargé des "relations développeurs séniors" chez Nvidia) aidera à plein temps l'équipe de CSE. En plus des cartes graphique données au studio, Nvidia s'engage donc auprès de CSE pour travailler sur le jeu.

Vous ne possédez pas de carte Nvidia ? N'ayez crainte, CSE a assuré que cela n'aura aucun impact sur les performances du jeu sur votre PC. Le travail avec Nvidia est fait côté serveur et non côté client du jeu avec l'aide de la technologie PhysX dont le but est de déporter une partie des calculs du moteur physique sur la carte graphique.

Moteur du jeu

Mark Jacobs a clairement redit que la priorité principale était d'avoir le maximum de personnages affichés à l'écran. S'ils doivent supprimer des effets pour des raisons de performances, cela sera fait sans hésitation !

La majorité des tests de collisions seront donc fait sur la partie serveur avec l'aide de PhysX. Les raisons de ce choix sont :

  • Permettre d'empêcher au maximum les hacks
  • Permettre de reporter la charge de traitement important (par exemple les collisions) sur le serveur

D'habitude, la plupart des effets sont gérés côté client mais cela ne sera donc pas le cas dans Camelot Unchained. Bien sur, tout ne sera pas côté serveur afin de ne pas avoir un trafic réseau énorme et ingérable. Cela permettra d'une part de diminuer la charge de travail sur les clients mais permettra aussi de gérer des choses plus compliqués (la puissance de leur serveur étant bien supérieur à celle de nos PC).

Mark et Andrew ont aussi parlés de leur envie d'utiliser les dernières avancés du moteur PhysX au niveau de la gestion des fluides (l'eau et les vagues sont gérées par le moteur physique). Dans un premier temps, cela ne devrait pas être au lancement du jeu mais pourrait arriver un peu plus tard pour le pledge des Iles ou dans une future extension.

Au niveau du moteur du jeu, CSE a aussi dévoilé les informations suivantes :

  • La 3D sera certainement supporté
  • Le SLI sera supporté
  • Le multi-monitoring sera supporté (l'utlisation de plusieurs écrans en même temps)
  • Le moteur de jeu est massivement multi-threadé : les processeurs multi-core seront utilisés au mieux
  • Le streaming facilité avec le ShadowPlay de NVidia
  • Certains sorts (par exemple des boules de feu) seront gérés par le moteur physique du jeu

A l'heure actuelle, la gestion des collisions est implémenté dans le jeu. Techniquement, cela ne pose pas de problème. La décision de garder ou non la gestion des collisions dépendra uniquement du gameplay. Pour l'instant, CSE attend de faire des tests pour décider de conserver cette fonctionnalité ou non.

De même, actuellement le cycle jour/nuit est implémenté dans le jeu. Andrew a même été plus loin en travaillant sur l'implémentation d'un cycle de saisons. Le cycle des saisons n'est pas encore confirmé pour l'instant mais à de grandes chances d'être garder.

L'équipe travaille à l'heure actuelle sur du réseau et notamment les "packet loss" (perte de données). C'est jusqu'ici le plus gros challenge technique qu'ils ont eut à relever mais cela avance bien.

Game design

Quelques informations sur le game design ont aussi été donné lors de sessions de questions/réponses. On en apprendra plus au cours des 3 jours restants mais voici les premières informations :

  • il ne sera pas possible de strafer, bunny jump, etc....
  • à ce jour, il n'y aura pas de cap AoE de prévu sur les sorts (par exemple touche X ennemis dans les 10m)
  • pas de buffbot possible. Ils sont pris en compte lors du design du jeu pour les éviter
  • on pourra taper différente partie du corps et planter son épée ce n'est pas comme donner un coup (plus de détails à venir lors de la présentation du système de combat)

Statistiques

La partie la plus importante de la journée et certainement la plus attendue par bon nombre de personnes concernait les statistiques. Les informations ci-dessous peuvent être modifié durant le développement du jeu et ne sont pas définitif.

Les statistiques sont séparées en 3 parties : les primaires, les secondaires et les dérivées. Ces statistiques peuvent être modifiées temporairement par des buff et debuff.

Les statistiques primaires sont :

Force

- augmente la capacité de porter des choses

- permet d'utiliser des armes lourdes

- permet d'utiliser des armures lourdes

Dextérité

- réduit les pénalités d'encombrement

- permet d'utiliser des armes moyennes

- permet d'utiliser des armures moyennes

Agilité

- augmente la vitesse de déplacement

- permet d'utiliser des armes légères

Vitalité - augmente le maximum de PV
Constitution - augmente le maximum d'endurance
Syntonie

- augmente la capacité d'invoquer le pouvoir de la magie à travers le Voile

- permet l'utilisation des composant de capacités magiques

Volonté

- améliore le contrôle de la magie

- réduit la chance que le Voile réagisse de manière négative aux sorts magiques tirés de ce même Voile

Foi - permet l'utilisation de magie donné par "Greater Powers"
Résonance - permet d'utiliser les capacités utilisant la voix et les instruments
Perception

- augmente la distance de vision

- permet d'utiliser les capacités de ciblage

Ces statistiques peuvent être augmentés ou diminués lors de la création du personnage. De plus, elles augmentent en les utilisant et pourront diminuer durant la vie du personnage (Mark Jacobs a précisé que la perte définitive de statistique n'est pas prévue pour le moment).
Par contre, il ne sera pas possible d'afk devant un mannequin pour augmenter ses capacités en spammant une touche. Il ne sera pas non plus possible de s'entrainer sans être connecté au jeu.

Les statistiques secondaires sont :

Présence

- affecte comment les PNJ vont réagir aux caractères du joueurs

- affecte l'efficacité de certaines capacités

Clarté - réduit les effets de Panique
Ouïe - augmente le taux de Détection
Masse

- augmente la difficulté de pousser un personnage joueur

- augmente la faculté de pousser un personnage joueur

Ces statistiques ne peuvent pas progresser durant la vie du personnage (même en les utilisant). Par contre, il sera possible de modifier temporairement ces statistiques par des buff et debuff.

Les statistiques dérivées sont :

Santé - augmente le seuil de blessures/ dégâts fatals sur les différentes partie du corps du joueur
Endurance

- augmente la valeur maximum de l'Endurance

- augmente le taux de régénération de l'Endurance quand elle est utilisée par des compétences

Vitesse de déplacement - augmente le maximum de la vitesse de déplacement
Vision - augmente la distance à laquelle les autres joueurs deviennent normalement visible
Détection - augmente la distance à laquelle un joueur furtif peut commencé à être détecté
Encombrement

- la charge d'équipement qu'un joueur peut porter/équiper avant une réduction de la vitesse de déplacement, de la vitesse d'incantation et de la vitesse d'attaque.

Capacité de charge - augmente le montant du poids qu'un joueur peut porter (incluant armes et armures). Les joueurs qui sont lourdement encombré subiront des pénalités
Taux de panique - le degré auquel un événement de Panique affecte un joueur (causant une augmentation des chances d'échec d'une capacité et réduisant le taux de régénération de l'Endurance)

Ces statistiques sont basés sur les statistiques primaires et secondaires.

Chacune de ces statistiques (primaires, secondaires et dérivées) possède 3 niveaux :

  • banal : la progression de cette statistique est raisonnablement rapide à ce niveau
  • héroïque : la progression de cette statistique commence à réduire lentement
  • soft cap : la progression de cette statistique est très lente

Même si un système de poids a été ajouté aux objets et aux personnages (via des statistiques), il est important de noter que le but du jeu ne sera pas de gérer son inventaire en permanence !

De même, certaines statistiques seront ajustées quand vous serez en groupe. Par exemple, la vitesse de déplacement sera différente entre chaque personnage. Si ces personnes sont dans un même groupe, ils pourront se déplacer ensemble sans être séparés.

Statistique et création d'un personnage

Il est important de noter que durant la création d'un personnage, le joueur pourra attribuer des points à ses statistiques. Le choix lors de cette répartition sera important car certaines de ces statistiques ne pourront pas évoluer par la suite. Par contre CSE ne veut pas que ce choix soit trop impactant pour la suite. Une erreur lors de cette répartition ne doit pas rendre un personnage injouable.

CSE a déjà indiqué que les respec des statistiques sera quelque chose de rare dans le jeu. En cas de nerf, changement d'une classe, etc... CSE autorisera de faire une respec mais c'est un cas spécial. Par contre, CSE pense peut être offrir une respec lors de la création de son premier personnage pour diminuer l'impact des erreurs pour les nouveaux joueurs (disponible uniquement pendant quelques jours après la création du personnage). De plus, CSE va travailler avec les backers pour créer un document qui aidera les nouveaux joueurs à la création de son personnage.

Le choix de son personnage impactera aussi ces statistiques. Par exemple, un grand personnage n'aura pas les mêmes statistiques qu'un petit personnage.

Statistique et Classe

Selon la classe choisie, certaines statistiques seront plus importantes que d'autres. Il y aura toujours plusieurs statistiques intéressantes pour votre classe. Il vous faudra choisir laquelle/lesquelles vous voulez faire progresser. Chaque choix aura son importance. Par contre, toutes les caractéristiques ne seront pas utiles pour toutes les classes.

Par exemple, un mage sera intéressé par les caractéristiques suivantes : Harmonisation, Volonté et Foi. Le mage pourra choisir lesquelles il préfère monter (chacune ayant ses avantages/inconvénients).
Chacun pourra jouer son personnage comme il le souhaite.

Certaines classes auront des pré-requis sur le niveau de certaines statistiques. Ces pré-requis seront bas. 

Statistique et Equipement / Artisanat

Contrairement aux autres jeux, ces statistiques ne donnent pas de bonus qui permettent d'augmenter les dégâts (ou les soins, etc...). Au contraire, ces statistiques font le lien avec vos capacités, votre arme, etc.... Par exemple, des bottes en métal n'auront pas une statistique qui vous fera gagner des dégâts. En contrepartie, les utiliser augmentera avec le temps votre force ce qui vous permettra d'équiper une arme plus puissante (qui fera donc plus de dégâts). Les artisans auront un grand contrôle sur les bonus présent sur les équipements.

Camelot Unchained

Les équipements n'apporteront pas directement de bonus de statistique. En contrepartie,  il y aura des bonus comme des bonus défensifs par exemple. L'artisan aura le choix sur la forme de l'équipement, les couleurs, la résistance (se détériore plus ou moins vite).
Les artisans auront donc un rôle important sur l'équipement même si l'équipement ne possède pas de statistique.

De plus, cette volonté de CSE de laisser le plein pouvoir aux artisans va aussi leur simplifier la vie au niveau de l'équilibrage : une épée avec un bonus de 10% en force peut devenir trop puissante s'il elle est utilisée en combinaison avec d'autres objets ou pouvoirs rajoutés ultérieurement dans le jeu.
Dans le cas de Camelot Unchained, CSE n'aura besoin que de mettre à jour les capacités des artisans.

Il y aura plusieurs niveaux d'efficacité auxquels les armes seront utilisables (par exemple : faible, requis, idéal, extraordinaire). Un bon joueur pourra donc utiliser une arme d'une meilleure façon qu'un joueur débutant. Mais il n'y aura pas de "bonus" (ajout de statistiques) sur cette arme.
Dans le même genre, il sera possible d'avoir l'arme qui frappe le plus fort du jeu. En contrepartie, cette arme sera très lente. Vous voulez avoir l'arme la plus rapide possible pour interrompre les mages ? C'est possible aussi mais en contrepartie, l'arme frappera moins fort. Tout sera une question de choix !

Source : http://camelotunchained.com/en/bsc/#

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