Journées Folles : Journée 2
Comme annoncé par CSE (après avoir reporté plusieurs fois ces journées), les 4 Journées Folles ont commencé ! CSE publie pendant 4 jours de 16h00 à 0h00 des informations sur Camelot Unchained (interview, vidéo, etc....). Pour les personnes ne pouvant pas suivre ces 4 jours, vous pouvez lire ci-dessous un résumé de la seconde journée.
Un wiki a été mis à disposition de la communauté JoL afin de partager les informations sur ces Journées Folles. Ce wiki contient le planning de ces Journées Folles converti au fuseau horaire de la France et des résumés sur les informations dévoilées.
Vous pouvez retrouver ce wiki sur nos forums : ici
Généralités
Cette journée était très attendue des joueurs car lil y avait 2 sujets important qui étaient abordés :
- le système de magie
- l'interface utilisateur
Animations
CSE a montré en avant première son travail sur les Géants. Il y a eu 2 vidéos qui ont été publiées :
- une vidéo montrant le travail et dévoilant en avant-première le travail sur les animations des Géants pour les Vikings et les Arthuriens.
- une vidéo montrant les premiers essais d'animation pour les Géants côté Vikings
- Ils ont d'ailleurs précisé que les géants grandissent avec l'expérience. Ceux montrés dans les streams ne sont pas à leur taille maximum
Système de magie
La partie la plus importante de la journée et certainement la plus attendue par bon nombre de personnes concernait le système de magie. En effet, les informations fournies par Mark Jacobs ont provoqué vive réaction de la part des joueurs !
Généralités
Le système de magie expliqué plus bas ne sera pas exclusif aux classes de type "Mage". En effet, ce système sera aussi accessible pour les classes de Soigneurs, les classes Hybrides, certaines compétences des tanks (les compétences de protection par exemple). En fait, toutes les classes qui devraient avoir accès à des sorts magiques utiliseront ce système.
Ce système ne sera pas dédié uniquement aux sorts offensifs. Ce système sera disponible sur les sorts suivants :
- les sorts offensifs
- les sorts défensifs
- les sorts de type Contrôle
Dans le jeu, il existera 3 types de sorts :
- les sorts incantés
- les sorts canalisés
- les sorts instantanés. Ces sorts seront peu nombreux dans le jeu.
Les sorts qui ne sont pas instantanés ne forceront pas obligatoirement le joueur à rester sur place ! En effet, certains sorts pourront être incantés/canalisés en se déplaçant. En contrepartie, vous vous déplacerez bien moins vite pendant ce temps. Bien sur, les sorts les plus puissants obligeront les joueurs à ne pas bouger pendant l'incantation/la canalisation de ces sorts (en plus d'avoir un cooldown). Tout est une question de choix comme aime à le rappeler Mark Jacobs.
Dans la session de questions/réponses, Mark Jacobs a répondu sur beaucoup de généralités qui sont :
- les classes de type Mages seront très puissantes mais il y aura des contreparties (vous serez plus vulnérable, vous pourrez être facilement interrompu, il y aura des conséquences à lancer des sorts puissant, etc...)
- les effets graphiques des compétences ne devraient pas être influencés par la puissance du sort à priori. Si les performances du jeu le permettent alors cela sera intégré mais ce n'est pas prévu de base.
- la magie fonctionnera de la même façon en surface et dans Les Profondeurs
- les compétences de type DoT (dégâts sur la durée) seront importantes
- il sera possible de voir si une personne et en train d'incanter/canaliser un sort (c'est très important pour un jeu RvR)
- il ne sera pas possible de tuer un adversaire avec un seul sort. Les classes de type Mages seront puissantes mais pas au point d'en arriver là.
- il y aura des soins de groupe pour les classes de heals
- les sorts de Silence seront présents
- des effets magiques sur les armes seront peut être possible
- les sorts offensifs ne blesseront pas vos alliés
- il y aura la présence de ContreSort ! C'est un point important dans un système RvR pour réagir correctement à ce qu'il se passe
- les sorts prendront en comptes les lignes de vue
- les objets magiques seront très très limité. Ils seront très très dur à avoir et coûteront très cher à utiliser
- certaines races seront plus résistantes à la magie
- CSE aidera si possible sur la création de guides pour les joueurs
- le système de magie présentera plusieurs choix afin d'éviter que tout le monde ne fasse pareil car c'est "le meilleur choix possible". Chaque choix sera intéressant pour des conditions particulières. Si ce n'était pas le cas, cela serait une erreur de CSE.
Maintenant que vous avez l'eau à la bouche avec ces informations, il est temps d'expliquer le fonctionnement de la magie. Vous pensiez être content de ces dernières informations ? Ce n'est rien par rapport à ce que vous aller lire maintenant !
Principe de base
Contrairement à la majorité des jeux qui proposent une liste de sorts, CSE a choisi de partir sur une autre voie : les joueurs créeront eux-même leurs sorts !
Les sorts seront créés en combinant des runes et d'autres composants tels que des réactifs. Les runes représentent des forces magiques spécifiques, qui peuvent interagir entre elles de manière complémentaire ou bien opposée, en fonction de leur compatibilité et de leur usage (sur un allié ou un ennemi). Les éléments de bases tels que l'eau, le feu, etc... sont présent mais chaque classe utilisant la magie à accès à des runes spécifiques (pour éviter les classes miroirs). La combinaison de Runes pour créer des interactions magiques peut être faites durant la création des sorts ou bien lorsque plusieurs sorts interagissent en combat. Les runes forment les sorts basiques mais les joueurs ont un large panel d'éléments à leur disposition à ajouter dans leurs sorts, afin de pouvoir personnaliser leur magie un peu plus.
Tous les mages reçoivent un Livre de Sorts pour y inscrire leurs sorts. Le Livre de Sorts fonctionnera de la manière suivante :
- le Livre gagne des niveaux avec le joueur (tout comme les runes et les capacités du joueur). le système de progression sera expliqué un peu plus tard
- le Livre servira de suivi de "Haut-faits" en stockant les statistiques, l'utilisation, les succès, les échecs, les combinaisons, etc....
- le Livre aura une durabilité et pourra être endommagé
- il n'a pas encore été décidé si le joueur pourra posséder plusieurs Livres ou pas
- créer de nouveaux sorts et les inscrire dans le Livre est dangereux et peut échouer de manière catastrophique
- les joueurs pourront nommer leurs sorts dans leur Livre et utiliser ces noms dans le jeu
- les joueurs pourront montrer leur Livre à leurs compagnons et partager des sorts créés
CSE est conscient qu'il pourra y avoir rapidement beaucoup de combinaisons possibles. Cela est pris en compte pendant la conception du jeu afin d'éviter que ce ne soit injouable.
Ce système est prévu pour être amusant mais pas trop complexe à utiliser en RvR. Le principe n'est pas nouveau. Mark Jacobs avait déjà pensé à ce système lors de la création de Dark Age of Camelot. A l'époque, cela n'était pas faisable techniquement. Même si CSE est conscient que ce système sera très compliqué à équilibrer, CSE pense y arriver sinon cela n'aurait pas été proposé aux joueurs.
Fonctionnement des sorts
Les sorts pourront être lancés de plusieurs manières :
- par l'utilisation du Livre de Sorts
- par l'utilisation d'un objet chargé
- potentiellement créés "en direct" durant un combat
- il sera en plus possible de contenir le sort un certain moment avant de le lancer
- plusieurs Mage pourront incanter un sort ensemble. Le but est de favoriser la coopération au sein d'un même royaume (de la même façon que les artisans peuvent coopérer pour les constructions)
Les sorts auront toujours une chance de critique : en succès et en échec ! Les résultats de l'incantation sont modifiés et basés sur la maitrise des composants utilisés. Ces résultats peuvent aussi être modifiés par des composants externes (par exemple les interruptions, les buffs/debuffs sur le joueur, l'état du joueur sous "état de panique"). Il sera possible de subir un contrecoup après avoir lancer un sort ! Il sera possible de diminuer ce contrecoup.
Les sorts peuvent utiliser des composants liés à des réactifs (qui peuvent être très difficile à trouver dans le monde) pour améliorer leurs effets. Il sera possible de rajouter un peu de son Sang et/ou de son Esprit sur un sort une fois créé pour l'activer dans le Livre de Sort. L'utilisation de ce type de sorts permettra de débloquer de nouvelles runes, de nouvelles infusions, etc.... Ces sorts ne pourront pas donner de Sang afin de ne pas avoir un système déséquilibré.
Des éléments externes peuvent avoir un impact (positif ou négatif) sur l'utilisation d'un sort. Le but de CSE est que ces éléments externes modifient temporairement un sort (afin d'éviter que l'impact négatif ne dure trop longtemps par exemple). Ci-dessous, voici des exemples d'éléments externes :
- la météo
- les saisons
- le cycle jour/nuit
Interaction avec la Magie
L'environnement (le monde) évoluera avec l'utilisation des sorts et affectera aussi ces sorts. Par exemple, le fait de lancer trop de sorts dans une même zone (prise de Fort :)) peut causer l'apparition de Tempête du Voile. Les Tempêtes majeures sont rares mais de plus petites sont possibles dans des zones de combats intenses. Ces tempêtes auront aussi des effets variés sur la magie utilisée !
Les sorts peuvent devenir l'équivalent d'objets sur le champ de bataille. Ils peuvent donc interagir avec les joueurs et d'autres sorts. L'interaction "sort contre sort" peut apporter de grandes possibilités de résultats comme l'annulation, l'amélioration ou la transformation d'un sort.
Chaque sort peut interagir avec tous les éléments du monde et changer en fonction de cette interaction. Par exemple :
- les sorts peuvent être améliorés par d'autres joueurs (plusieurs mages avec des sorts de Glace peuvent créer un mur de Glace pour protéger une ville)
- les sorts peuvent être affaiblis par d'autres joueurs (les mages ennemis peuvent affaiblir ce mur de Glace en lançant des sorts de Feu ou d'autres runes opposées à la Glace)
- les sorts peuvent être transformés par d'autres sorts (le mur de Glace peut être transformé par les sorts de Feu pour devenir de la Vapeur. Cette Vapeur peut alors être utilisée par des mages Air pour blesser d'autres joueurs).
Voici un exemple d'interaction possible entre les sorts :
- Eau + Gel = Glace
- Eau + Gel + Tempête = Tempête Glaciale
- Tempête Glaciale + Vent = Tempête de Glace Amplifiée
- Feu + Vent = Choc de flammes
- Feu + Eau + Mur + Vent = Nuage de Vapeur en mouvement
- Tempête de Glace + Infusion de Diamant = dégâts augmentés
- Tempête de Glace + Ombre = effet de Poison ajouté au sort
- Choc de Vent + Boule de feu allié = amélioration de la vitesse et des dégâts de la Boule de Feu
- Choc de Vent + Boule de feu ennemie = déviation du sort
- durée du sort plus élevés
- augmentation de la portée d'un sort
Interface utilisateur
Lors du Kickstarter, CSE avait indiqué vouloir faire une UI basée sur le web (HTML5 et JavaScript) afin qu'une plus grande partie de joueurs puisse faire sa propre interface (contrairement à Lua sur la plupart des MMORPG actuels). CSE est passé à un niveau supérieur en mettant son UI en open-source sous une licence "Mozilla Public License". Le choix de cette licence correspond à plusieurs besoins :
- rendre l'UI disponible sur GitHub afin que toute la communauté puisse accéder au code et participer en commentant et/ou améliorant le code (le code est déjà disponible sur GitHub !)
- permet de ne pas dévoiler entièrement le code source de CSE. En effet, CSE utilise certaines sources qui ne leur appartiennent pas et n'ont donc pas le droit de rendre public ce code
- permet à CSE si un mod est vraiment intéressant pour le jeu, CSE pourra l'ajouter au jeu
- par le passé le fait de cacher ces informations n'ont jamais empêcher les bots, hackers, etc... Donc autant rendre les informations publiques pour améliorer au maximum le code
- Rendre l'API disponible très tôt dans le développement du jeu permettra aussi de mettre en place un grand nombre d'add-on et de sites bien avant la release.
Pour avoir une description plus technique, vous pouvez utiliser le site de Camelot Unchained pour avoir tous les liens/documentations nécessaires : ici.
Un point important qui a été soulevé par CSE est qu'il n'y aura pas d'informations temps réel exposées. Le but est d'éviter les hacks ou de savoir en temps réel ce que fait un Royaume ennemi. C'est aussi pour cette raison qu'il y aura les limitations suivantes :
- ce qui est accessible sur Internet dans le jeu
- ce qui est accessible du jeu sur Internet
- la position des personnes ne sera pas disponible (évite les maphacks par exemple)
- différents clients pourront partager des données mais avec certaines restrictions. CSE est conscient que certaines personnes vont essayer de tirer profit du fait d'avoir accès à Internet dans le jeu (comme la communication entre les Royaumes par exemple) C'est quelque chose qu'il n'est pas possible d'empêcher (tout le monde a un téléphone, Twitter, etc....) mais ils vont le rendre difficile.
Il y aura 2 API différentes :
- une API qui sera visible en jeu pour le client (tout ce qui est visible en jeu sera accessible pour les modeurs)
- une API pour le web
Au niveau de l'UI, CSE a dévoilé certaines fonctionnalités qui sont :
- la possibilité que différents clients pourront partager des données. CSE est conscient que certaines personnes vont essayer de tirer profit du fait d'avoir accès à Internet dans le jeu ou que plusieurs clients pourront communiquer (par exemple la communication entre les Royaumes). C'est quelque chose qu'il n'est pas possible d'empêcher (tout le monde a Internet sur son PC avec un alt-tab, sur son téléphone, etc...) mais ils vont le rendre difficile
- il ne sera pas possible d'automatiser des actions comme la sélection automatique, des macros avancés, déplacer son personnage, etc...
- la présence d'un combat log qui sera aussi détaillé que possible
- on pourra voir les buff/debuff des personnages alliés et ennemis
- pour l'instant, il ne sera certainement pas possible de voir les dégâts fait sur un joueur (en affichant les nombres au-dessus des joueurs). Cela dépendra de ce qui est rendu public/privé dans les données du jeu
Pour finir on peut dire que la possibilité d'utiliser ce système d'UI en dehors du jeu est une excellente chose : Cela renforce l'aspect social du jeu (ce qui est un des principes fondamentaux décrit par Mark). On peut imaginer toutes sortes de sites ou d'outils, comme par exemple une carte retraçant toutes les conquêtes des différents royaumes au court du temps, etc.
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