Journées Folles : Journées 3 et 4

Les BSC days sont terminés ! 4 jours d'annonces, d'entretiens, de vidéos de présentations, et surtout d'idées folles. Voici un tour d'horizon de ces deux dernières journées.

 

Généralités

Mark Jacobs nous réservait-il le meilleur pour la fin ? Au sommaire, ses quatre dernières "idées folles" :

  • le système de craft
  • le système de combat
  • le système de progression
  • la carte RvR

Si vous les avez raté, vous pouvez revoir les récapitulatifs des journées 1 et 2.
La première journée détaillait le système de statistique et son impact sur le personnage, ainsi que des éléments sur le moteur de jeu.
La seconde journée quant à elle montrait les bonnes intentions de MJ pour son système de magie, et l'interface utilisateur.

 

Système de craft

Hamadryad
Tuatha

Comme évoqué initialement, l'artisanat est au coeur même du jeu, et est intimement lié à la magie (d'un point de vue théorique et pratique).

Camelot Unchained veut se rapprocher de l'économie dynamique d'Eve Online, PotBS,... Ainsi l'artisan aura bien un rôle clé sur le MMORPG de City State Entertainment.

Pour arriver à ses fins, Mark Jacobs souhaite donc créer un artisanat accessible, basique pour les actions de base, et viable sur le long terme (en particulier pour les artisans qui s'y investissent le plus).

L'accessibilité

Tous les joueurs pourront effectuer les actions de base, comme par exemple les réparations, la création de flèche ou de potion, ou encore la récolte de ressources de faible niveau.

 

L'objectif est double, permettre au joueur non-artisan d'avoir un peu d'autonomie pour ce qu'il y a de plus basique, mais également de ne pas surcharger les artisans.

Les combattants auront alors la possibilité de porter et d'utiliser des kits de réparations, des pierres d'affûtages, etc...

Néanmoins, il ne faut pas oublier que dans certains cas, l'artisan pur sera indispensable (exemple : la réparation d'une arme trop endommagée ou trop haut niveau).

 

En matière de récolte de ressources, il faut distinguer la cueillette et le minage.

Le joueur est extrêmement libre en matière de cueillette, et cela inclus même le "pillage" dans les terres des royaumes adverses. L'objectif est de laisser la possibilité de ramasser des trucs éparpillés un peu partout dans le monde.

A noter que les combattants peuvent posséder leurs propres champs, limités en taille.

Par contre, en ce qui concerne le minage, il faudra que la mine soit possédé par sa faction pour l'exploiter. L'accès aux mines fonctionnera de la même façon que l'accès aux champs.

De plus, les artisans auront de meilleurs outils que les combattants, les premiers mineront plus rapidement, et surtout plus efficacement, ce qui leur permettra, entre autres, d'avoir accès à plus de minéraux.

 

L'artisanat est magique

Craft-organ
Vox Magus

Tous les artisans utiliseront de la magie. Leur progression sera similaire à celle des combattants, avec des temps morts et des temps de récupération, des statistiques et des compétences/spécialisations.

Il y aura 3 sous-classes :

  • le preneur : il devrait s'orienter vers la récolte des ressources
  • le façonneur : il exploitera en particulier les ressources de base
  • le faiseur : au bout de la chaîne, c'est lui qui confectionne les produits finis

La progression du joueur artisan ne se fera d'ailleurs pas sur la quantité (l'exemple typique de la macro pour créer 10 000 flèches), mais plutôt sur la qualité de ses créations.

La création des objets ne sera donc pas automatique, cela prendra du temps et des ressources. Cela contribuera sans doute à l'équilibrage de l'économie.

 

En outre, les joueurs utiliseront un "Vox Magus", une sorte de station d'artisanat, qui vise à promouvoir la performance des créations artisanales.

Ce Vox Magus est un objet magique avec des options de personnalisation et de puissance que l'artisan devra utiliser, et qui lui permettra en particulier de contrôler tous les aspects de l'objet final.

Mark Jacobs voudrait que l'artisan soit considéré comme un architecte plutôt que comme un simple travailleur. Les artisans et bâtisseurs possèderont des plans de fabrications.
Le processus de création sera visuel et intime, et pourra être partagé avec les autres.

D'ailleurs, si l'artisanat est à première vue accessible, il sera dur à maîtriser et semblera sans limite sur le nombre de combinaisons possibles.
Il faut espérer que les façons de créer les objets vont varier entre les royaumes, les guildes et les joueurs.

Pour ajouter à la personnalisation de ses créations, les artisans pourront intégrer une part de leur âme (ou des âmes capturées) dans la confections des objets. Ces âmes ajouteront des pouvoirs ou des bonus/malus supplémentaires.
La création d'objets rares, puissants, et hors de prix, sera possible.

On en revient finalement à la notion de fierté chère à MJ. L'artisanat doit contribuer à faire naitre ce sentiment, et les contributions des créateurs seront visibles et valorisées.

 

 

Système de combat

Cait Sith
Golem

Cette annonce, très attendue par la communauté, se positionne directement dans la lignée du système de magie, précédemment présenté par l'équipe de développement. En effet, il s'agit ici d'accorder aux joueurs la possibilités de créer de A à Z leurs techniques de combat.

Compétences

Pour mieux comprendre le système, il faut décomposer chaque attaque en quatre composants bien distincts :

  • le composant primaire (CP), qui correspond simplement à l'arme utilisée pour projeter une attaque (ex : épée, hache)
  • le composant secondaire (CS), lui, permet de déterminer comment le composant primaire est utilisé (ex : un coup d'estoc s'il s'agit une épée)
  • les modificateurs, très nombreux, offrent au joueur une grande versatilité (ex : attaque ciblée sur un membre précis de l'adversaire, positionnel, réactif)
  • les composants modulaires, qui change l'état du personnage (ex : posture défensive, offensive)

Chaque attaque nécessite au minimum un CP et un CS. Ces composants doivent être appris et utilisés (sur des mannequins ou, mieux, des joueurs) pour en augmenter l'efficacité. Mais le studio en profite pour préciser que les composants (notamment les modificateurs qui sont en plus grand nombre) seront vraisemblablement différents d'un royaume à l'autre, pour éviter les classes-miroirs que MJ souhaite bannir de son jeu.

Ainsi le joueur est en mesure d'agencer comme il le souhaite la quasi totalité de ses compétences. Des attaques lentes et puissantes, rapides et vives, à fort potentiel d'interruption, les possibilités sont pratiquement illimitées.

Combat

Comme sur Dark Age of Camelot, les dégâts sur Camelot Unchained seront localisés. En d'autre termes, un casque protège la tête, des bottes protègent les pieds et un plastron protège le torse. Aucune valeur d'armure globale ! Ici, à chaque partie du corps correspond une jauge de vie et des effets de blessure spécifiques (une attaque aux jambes devrait vous ralentir, une à la tête vous assommer).

Enfin, chaque sort magique à incantation dispose d'une valeur-seuil d'interruption. Si celle-ci est atteinte (cf. BSC days 2), le sort est interrompu et un effet négatif se produit. Or, chaque skill de combat créé aura lui-même une certaine puissance d'interruption. Il faudra alors équilibrer ses compétences de guerrier entre dégâts et potentiel disruptif !

 

Système de progression

Luchorpan
St'rm

Mark Jacobs estime que les MMORPG sont devenus trop faciles, et ne rendent pas hommage aux efforts des joueurs. Le contenu de ces jeux, en particulier pour les theme-park, est traversé beaucoup trop rapidement, et, au final, les joueurs ne peuvent pas l'apprécier pleinement.
De plus, il est regrettable que le joueur soit poussé à aller au plus vite vers le niveau maximum, afin de profiter du end-game (certains diraient du vrai jeu).

Pour améliorer l'expérience de jeu, Camelot Unchained va donc proposer des alternatives au système habituel de progression des personnages.

Une progression par l'apprentissage

Comme d'autres MMORPG, MJ opte pour une progression qui nécessite d'utiliser ses compétences pour les améliorer, et même pour augmenter ses statistiques ou son affinité avec une école de magie.

Il y aura une interactivité importante entre les sorts, les capacités et les statistiques du personnage, ce qui améliorera les uns et les autres. Aller dans des zones ou un environnement spécifiques pourront même avoir une influence sur l'évolution de ses compétences.

Les joueurs pourront spécialiser assez facilement leur personnage. Ce système permettra même aux nouveaux joueurs d'être utiles, même avec un temps de jeu réduit comparé aux vétérans.
Les abus seront évités avec la mise en place de soft cap, qui ralentiront progressivement cette progression (sans l'arrêter complètement).

 

Améliorer l'immersion du joueur

Fini la barre d'expérience ! Le joueur découvrira ses récompenses de progression via un "rapport journalier", qu'il recevra à la fin de chaque journée en jeu.
Il ne s'agira d'ailleurs pas uniquement de l'amélioration de ses statistiques ou capacités, mais également de bonus après l'accomplissement d'actions (plus ou moins) héroïques.

Ce rapport journalier va donc détailler l'ensemble des actions accomplies par le personnage en jeu, et les récompenses reçues.
De plus, l'ensemble des actions du royaume sera également listée, les récompenses ne seront pas uniquement individuelles.

Mark Jacobs espère créer un esprit de royaume en permettant à chaque action individuelle de compter pour les récompenses collective, et vice et versa.

Dans la même optique, un mail journalier sera envoyé aux joueurs, une sorte de journal quotidien. Ce mail d'information sera évidemment spécifique à son serveur et à sa faction. Il récapitulera les actualités et permettra aux joueurs de rester en contact avec le monde de Camelot Unchained.

Ce sont les joueurs qui contrôleront leurs histoires.

Géant des glaces
Helbound

La carte RVR

L'engouement pour d'autres MMORPG orienté sur le rvr nous le montrent bien : la qualité de carte du monde représente un enjeu majeur.
Elle doit répondre aux besoins des joueurs, s'adapter au fur et à mesure que le jeu évolue. Il doit être possible de posséder durablement les terres, et celles-ci doivent refléter l'univers chaotique qu'est Camelot Unchained.

Le monde est chaotique

Carte RvR vierge

Il faut voir le monde de Camelot Unchained comme une île plutôt ronde. Chaque royaume possède par défaut son bout de terre.
Il s'agit d'une zone sure, la fameuse zone de départ. Une faction en difficulté sera forcée de se replier sur cette zone de départ, et elle y sera évidemment en sécurité.

Au centre de la carte se trouve les vestiges de Camelot, la cité légendaire.

L'ensemble des autres zones de la carte peut se découper (une étendue d'eau les séparera) et s'apparente à un puzzle.

 

Ainsi, chaque zone aura sa propre spécificité :

  • les zones de départ seront sécurisées
  • les zones de lancement sont les autres très grands territoires, et servent de point d'ancrage pour s'étendre.
  • les zones majeures sont aussi appelées les "zones de pouvoir". Leurs possessions auront de l'importance pour les joueurs
  • les zones mineures sont les plus petites, et contiendront moins de ressources

Ces zones, toutes différentes, évolueront au fil du temps, selon les actions des joueurs et les tempêtes du voile.

Bien évidemment, chaque pièce du puzzle sera revendiqué par les royaumes. Ceux-ci pourront alors s'installer dessus et les maintenir en place en utilisant notamment des "stabilisateurs".

 

La possession des terres

Il sera très important pour les joueurs de revendiquer les possession de ces territoires, et cette partie-là en particulier sera soumise à beaucoup d'évolution et d'équilibrage.

Il faut donc s'attendre à un coût de maintenance pour les joueurs qui revendiquent des terres.
Les zones de départ n'étant pas sans limite, il sera nécessaire de s'étendre dans les territoires contestés et contestables.

Pour s'emparer d'un territoire adverse, il faudra détruire (entre autres) les stabilisateurs placés par la faction opposée.
L'implication des joueurs pour la capture de ces territoires ennemis apportera bien évidemment des récompenses.

Carte RvR

Ces fameux stabilisateurs ont énormément d'importance, car si leurs existences permettent de "tenir" une pièce du puzzle, ils donnent aussi la possibilité d'accélérer la vitesse de construction, la transformation du terrain, et la possibilité d'attirer les pièces voisines du puzzle.
Il sera également possible de construire des ponts et les temps de voyage seront raccourcis.

 

Posséder les terres sera important pour les joueurs, car elles seront source de matériaux et d'argent. Ils pourront construire des structures utilitaires et défensives.

Les bonus gagnés profiteront au joueur, mais également au royaume.

 

Conclusion sur les BSC Days

Wooow ! Sacrée semaine pour Camelot Unchained ! Cela faisait plus d'une année que l'ont devait se contenter de news sur le lore ou les stretch goal et voilà que d'un coup, CSE nous livre tout le fruit de son labeur sur les bases du game design ainsi que la base de son moteur de jeu.  

Et quel bon nom que le "Bat Shit Crazy" ! Trois mots qui résume à eux seuls ce qu'essaye de faire l'équipe de Mark Jacobs : redéfinir les bases du MMORPG sur un peu près tout les plans (Combats, Magie, Artisanat, Carte, Progression. tout y passe !). Ce qui est proposé sur le papier relève quasiment du sans faute, tout à toujours l'air d'aller dans le bon sens et d'être un réel progrès par rapport à ce qu'on a connu dans les autres MMOs. Qu'il s'agisse du côté social, du degré de liberté du joueur, de la profondeur de gameplay, tout y est ! Et ça fait longtemps qu'on attendait un jeu massivement multijoueurs capable de nous faire rêver.  

Mais beaucoup de ces idées sont suffisamment nouvelles ou abstraites pour qu'il soit difficile d'en imaginer le résultat en jeu, et encore moins à grande échelle. Qui plus est, toutes ces idées sont souvent extrêmement ambitieuse autant du point de vue de l'équilibrage que du point de vue technique. CSE aura t-il à la fois le tallent et la ressource humaine pour réaliser tout cela ?

Tout ceci n'est finalement que le plan idéal du MMORPG que veut développer CSE. Il reste maintenant une énorme tache à cette équipe pour concrétiser tout cela. Nous attendons donc avec impatience les premiers prototypes prouvant le bienfait de ces idées.

Mark Jacobs pourra cependant s'appuyer sur l'aide de la communauté qui s'est montrée à nouveau très active lors de ces BSC Days.

Valkyrie
Source : http://camelotunchained.com/fr/bsc/#about-combat

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