Les Stealthers, les classes furtives de Camelot Unchained
Les Stealthers constituent le dixième trio de classes dévoilé.
Suite à la révélation du livestream du 4 décembre, les dix trios de classes de Camelot Unchained, autrefois mystérieux, sont désormais connus.
Si vous n'avez jamais entendu parlé de ce jeu, il s'agit d'un MMORPG centré sur le Tri-Realm, une guerre entre trois factions. Il est actuellement en alpha étendue et développé par City State Entertainment. Si vous souhaitez en savoir plus, voici la présentation JOL de CU.
Comme pour les classes précédemment révélées, les Stealthers ont maintenant une page de présentation contenant quelques informations. On peut y trouver :
- Des Banes et des Boons qui représentent des malus et bonus à choisir lors de la création du personnage.
- Des composants de différents types. Ce sont les éléments à assembler lors de la création d'une compétence afin d'en personnaliser les effets (principe expliqué dans le document BSC du combat).
- Une Divine Intervention et une Death Curse. Ce sont des capacités spéciales particulièrement puissantes. Elles s'accompagnent généralement d'un long temps de recharge et parfois de conditions pour pouvoir être lancées. Une Death Curse est souvent liée à la mort du personnage, c'est en quelque sorte un sacrifice pour aider ses alliés en difficulté.
Toutes les capacités ne sont pas listées ici. Le but est simplement de donner des exemples pour comprendre comment chaque classe fonctionnera.
Notez que même s'ils portent des dagues sur les illustrations, les Stealthers pourront utiliser d'autre type d'armes.
Comme avec beaucoup d'aspects de CU, les développeurs vont essayer de retravailler l'idée d'une classe furtive. Ils souhaitent prendre des risques et sortir des sentier battus, quitte à échouer, auquel cas il sera toujours possible d'envisager réutiliser une mécanique ayant fait ses preuves, à condition que le gameplay soit satisfaisant. Ils donnent plus de détails sur leurs objectifs dans le Stretch Goal nommé Stealth Unchained.
Voici quelques exemples :
- Ils ne pourront pas empêcher une cible de réagir en enchaînant les étourdissements.
- Ils ne tueront pas extrêmement rapidement une cible.
- Ils n'auront pas de disparition instantanée pour se sauver de toutes les situations.
- La très grande patience en furtivité ne sera pas la meilleure solution.
- Ils auront une utilité dans les groupes et pendant les grandes batailles.
Pour accéder à la furtivité, les Stealthers devront se rendre dans le Voile, une entité vivante entre les dimensions. Y aller ne sera pas instantané et les furtifs pourront se battre entre eux une fois à l'intérieur.
Il sera possible de rester furtif longtemps, mais peut-être pas de façon illimitée (ou du moins pas sans conséquence).
Au départ, Mark Jacobs avait eu l'idée d'ajouter des monstres à l'intérieur du Voile pour gêner les Stealthers. Elle n'a pas été gardée car cela aurait ajouté trop de combats PvE.
La furtivité donne à ces trois classes l'avantage de pouvoir choisir quand commencer un combat, mais elles seront tout de même capables de se battre en dehors du Voile, lors d'un combat prolongé par exemple.
Dans le Voile, les Stealthers devront rester vigilants car il existera plusieurs façons de les repérer.
Les autres classes pourront entendre des bruits suspects, car les furtifs ne seront pas silencieux en se déplaçant à l'intérieur du Voile, qui agira comme une sorte de caisse de résonance. Ce bruit dépendra de leur équipement, par exemple plus l'armure sera lourde, plus ils en généreront.
La stat ouïe permettra de mieux détecter les personnages invisibles. Il existera certaines compétences capables de les révéler, ainsi que des dispositifs créés par les artisans (qui sont une classe à part dans CU).
Particulièrement efficace contre les cibles portant des armures légères, ce trio devrait avoir plus de difficultés face aux heavy fighters ; en effet les armures lourdes atténueront davantage les dégâts des attaques physiques. Néanmoins, tout le monde pourra porter des armures lourdes (même si cela n'aura pas que des avantages).
Les Stealthers ne seront pas limités au rôle de sournois solitaire, CSE veut qu'ils aient une utilité en groupe et qu'ils puissent participer au développement de leur Royaume.
Lors de certaines situations où il y aura beaucoup de bruit, un siège par exemple, ils pourront se permettre de porter des armures plus lourdes et ainsi moins craindre les assauts ennemis.
Le studio a également tenu à préciser que les groupes de joueurs furtifs ne seront pas une façon optimale de jouer contre les cibles isolées : beaucoup de bruit, possibilité d'importants malus liés à une sortie massive du Voile, etc.
Un des principes de Camelot Unchained est que chaque royaume est unique. Un stealther viking sera donc différent d'un Stealther arthurien. Un royaume devrait donc être avantagé par rapport aux deux autres dans certaines situations. De manière générale, les arthuriens disposeront de bonnes tactiques de défense, les vikings auront tendance à mener des assauts très offensifs et les Tuatha Dé Danann seront habiles dans les techniques de guérilla.
Voici les trois classes dévoilées :
Le Veilstalker
Disponibles chez les arthuriens, les Veilstalkers seront capables d'infliger de lourds dégâts d'interruption (le fonctionnement de l'interruption est expliqué dans ce document). Dans CU, on pourra interrompre toutes les capacités, physiques ou magiques, mais les sorts semblent plus faciles à stopper. Contrairement à un étourdissement, une cible interrompue pourra encore agir.
Cette classe, forte en un contre un, pourra aussi aider un groupe en neutralisant par exemple un ennemi dangereux afin de faciliter la venue de ses alliés.
Le Veilstalker devra gérer la ressource de charge d'Arcane qu'il pourra générer dans le Voile et qui se dissipera en dehors. C'est d'elle que dépendra l'efficacité de certaines compétences et Banes/Boons.
Le Red Cap
Le Stealther des Tuatha Dé Danann est basé sur le sang (ressource utilisée pour lancer des sorts). Il aura un fonctionnement particulier, il sera plus efficace lorsqu'il possède beaucoup de sang, mais il en possédera naturellement une petite quantité. Pour en obtenir davantage, il pourra entre autre rester dans le Voile ou en voler aux ennemis. Son taux de sang reviendra progressivement à son seuil minimum s'il quitte le Voile.
Dans CU, il devrait y avoir deux façons de tuer un ennemi. La première convient particulièrement au Red Cap puisqu'il sera possible d'éliminer une cible en réduisant sa jauge de sang à zéro. L'autre méthode consiste à infliger assez de dégâts à une partie du corps pour provoquer suffisamment de blessures (système de partie du corps expliqué dans le document BSC du combat).
Néanmoins, tout dans CU ne possède pas de sang. Le Red Cap sera donc moins efficace contre les objets créés par les autre joueurs ou à base de sorts, les familiers esprits des Spirit Mages, les pierres du Healer viking, etc.
Notez que toutes les races jouables posséderont quelque chose comparable à du sang, même quand elles seront minérales (gargouilles, golem, etc.).
Le Shadow Walker
Comme d'autres classes du jeu, les capacités de ce viking dépendront du cycle jour/nuit.
Il pourra se battre de jour, mais profitera de bonus une fois la nuit tombée.
Ce combattant ne portera pas de de puissantes attaques en mêlée. En fait, ses dégâts physiques seront plutôt faibles. Il préférera appliquer des débuffs (désavantages sur la durée) aux ennemis, dont ses alliés pourront aussi profiter. De cette manière, le Shadow Walker trouvera sa place dans la première ligne des vikings, qui très axés sur l'attaque.
Ce personnage est grandement basé sur la dissimulation. La nuit, l'obscurité et l'environnement lui seront favorables pour utiliser ses compétences. Il semble aussi posséder plusieurs capacités qui généreront de la panique.
Suivant la charge de travail qu'ils représentent et le temps disponible pour CSE, les Stealthers feront peut-être partie des classes présentes à la sortie de jeu.
Encore une fois, si jamais les tests de ce trio s'avéraient négatifs et que ce trio ne satisfaisait pas les attentes des développeurs, les Stealthers ne seront pas être intégrés au jeu. Dans ce cas, toutes les personnes ayant participer au SG Stealth Unchained seront remboursées.
Les dix trios désormais visibles ne seront pas les seuls de Camelot Unchained. Il y aura bien sûr les artisans mais également d'autres qui seront présentés plus tard sans plus de précision pour le moment.
-
13 mars 2024
-
City State Entertainment devient Unchained Entertainment en prévision du lancement de Camelot Unchained « fin 2025 » 211 mars 2024
-
City State lève 15 millions de dollars pour poursuivre le développement de Camelot Unchained et de l'Unchained Engine 3724 novembre 2022
-
30 décembre 2021
-
2 février 2020
Réactions (88)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte