Le vieillissement des personnages

Mark Jacobs et CSE ont répondu à des questions pour le site keenandgraev.com.

Il révèle entre autres que les personnages vieilliront et que cela impactera certaines compétences.

Au détour d'une question innocente, MJ confirme que les personnages vieilliront, sans plus de précision. Si le concept est évoqué périodiquement sur divers jeux en ligne, il n'a jamais été réellement appliqué.

En attendant d'avoir plus d'informations officielles, on se doute que les personnages ne vont pas mourir de vieillesse, ni souffrir d'infirmité à cause de l'âge. Cependant ces informations soulèvent beaucoup d'autres questions.

Le vieillissement sera-t-il dépendant du temps de jeu réel, ou bien uniquement lié à notre calendrier grégorien ? Les personnages seront ils visuellement plus vieux ? Cela impliquera-t-il de vrais changements de gameplay ? Faudra-t-il attendre que notre personnage arrive à maturation pour certains builds ?

Dans tous les cas, en ne considérant que l'aspect "roleplay", plusieurs mmorpg ont déjà utilisé le concept de générations, permettant d'officialiser des liens famillaux / dynasties entre avatars.

L'ensemble des questions / réponses se trouve ci-dessous :

A quoi ressemblera le système de combat ? Du réactif, de l'action, ou un gameplay plus traditionnel à base de raccourcis ?

Pour l'instant, c'est une approche classique. Ils ne veulent en tout cas pas de joueur-ninja (bunny-hop) qui esquivera toutes les attaques.

Y a-t-il des niveaux ? Comment équilibrer les combats entre joueurs de bas et haut niveau ?

Il y aura bien des niveaux. Pas de niveau de personnage (Ding Gratz! Allez maintenant donne moi +x point de vie), mais des niveaux du compétences. En tant que jeu avec une progression horizontale, CU aura un large panel de compétences plutôt qu'une grosse différence de puissance entre un nouveau joueur et un vétéran.

Des projets concernant le côté social du jeu? (tel que la vie nocturne d'un Anarchy Online ou bien les artistes de Star Wars Galaxies, des mini-jeux ou n'importe quoi s'éloignant un peu du gameplay principal).

Il y aura des choses à faire autre que le craft et le PvP (les auberges gérées par les joueurs par exemple). La quantité d'activités sociale sera déterminée par les strech goals. Pour votre information, nous avons testés récemment le système de chat qui nous permet de communiquer aussi bien par le client du jeu qu'avec des programmes tiers tel que Trillian. Permettre au joueur de rester connecté avec les joueurs et ce qui se passe dans le jeu, à n'importe quel moment, est quelque chose qu'on est impatient de faire.

Quelle différence entre factions autre que le look et les noms ?

Les arthuriens auront une armure plus lourde, tandis que les Tuatha De Danann auront des arcs plus précis. Les Dvergars du royaume viking seront probablement les meilleurs artisans au monde. Chaque race aura également des bonus et malus propre. Dans Camelot Unchained, le choix de votre faction / race aura des conséquences et il n'y aura pas de factions miroir.

Quelles incitations à protéger les forts/tours/objectifs... pour les joueurs ? Afin d'éviter le simple échange d'objectifs en permanence.

La carotte et le bâton. Perdre ses forts sera douloureux, notamment si votre faction est en surpopulation. On doit faire en sorte que la perte soit suffisante pour que les joueurs ne puissent pas min/max-er l'échange de fort. Si on arrive pas à faire ça, tout ce qui concerne le RvR dans notre jeu sera un échec.

Que pensez-vous du zerg ? Quelles actions contre cette habitude ?

Je ne trouve pas cela très amusant, mais beaucoup de monde le pratique. Il sera donc possible d'en faire mais il y aura donc des contres. [.] On va donner des contres efficaces et plus important encore, l'empêcher de devenir ou simplement de paraitre être le meilleur moyen de réussir dans Camelot Unchained.

Dans le background Luchorpan, la compétence "Le Luchorpán fait "pop"" est censée augmenter de portée avec l'age et la pratique. Cela veut-il dire d'une part que les compétences vont s'améliorer à force de les utiliser et d'autre part que les personnages vieilliront ?

Oui et oui.

Quel sera la profondeur de gameplay de l'artisanat ?

Comme dit précédemment, il y aura peu d'arbre de compétence d'artisanat, mais chacun sera très approfondie. Il sera possible de toutes les utiliser et vous ne serez pas limité à en choisir que quelques unes.

L'artisanat semble primordial, quel sera l'équilibre entre objets fabriqués et objets ramassés ?

Il n'y aura pas beaucoup d'objets à ramasser au sol et pas de PNJs ou de boss de raids. La majorité de l'équipement sera crafté. En cas de déséquilibre entre factions, il y aura peut-être un peu de favoritisme sur les loots reçus.

Sera-t-il possible d'utiliser des usines ou des outils de récolte comme dans Star Wars Galaxies ?

Peut-être.

Les ventes seront-elles centralisées, décentralisées ou un mix ?

Peut-être un marché pour les ressources de base, mais pas d'hôtel des ventes pour les objets finis.

Présence de teinture, de blasons sur l'équipement ?

Oui.

Y aura-t-il des villes/maisons de joueurs, et si oui, non instancié?

Tout à fait, le housing est une composante primaire de CU.

Source : http://www.keenandgraev.com/2014/01/20/exclusive-camelot-unchained-qa#more-12170

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