Une nouvelle approche pour la furtivité

Après avoir dévoilé un système de construction pour le moins ambitieux, Mark Jacobs tente aussi d'innover sur un sujet sensible dans les MMO : la notion de furtivité.

Alors qu'il ne reste plus que quelques jours avant la fin de la campagne Kickstarter, Mark Jacobs s'attaque à l'épineuse question de la furtivité :

Les amis,

Ok, il est l'heure de monter dans le train des idées folles, mais avant, quelques petits éléments. Premièrement, ce fut encore une belle journée pour le Kickstarter! Nous sommes sur le chemin d'une de nos meilleures journées concernant le nombre de mises et sur la somme totale ! Si nous pouvons maintenir le rythme, nous serons bien placés pour les derniers jours. Deuxièmement, nous avons eu un excellent article de Robert Purchese chez Eurogamer.

L'idée folle de la furtivité

Artwork furtivité

Les furtifs et moi avons une longue et intéressante histoire, remontant à l'époque de Dark Age of Camelot, qui avait l'une des implémentations les plus robustes de la furtivité parmi les MMORPGS (encore jusqu'à maintenant). Malheureusement, elle a aussi de sérieux bugs, et oui, des erreurs sur le design. Durant les années Mythic, nous avons équilibré/nerfé/changé/ajouté des éléments pour améliorer le système en général.

Depuis, beaucoup d'autres studios ont essayé de créer un "meilleur" système de furtivité. Nombre de ces essais ont fini par n'être au final que des implémentations nivelées vers le bas. En tant que joueur, j'aime la furtivité, et ai joué un bon paquet de classes basées sur la furtivité dans les MMORPGs. D'un autre côté, en tant que designer, et plus spécifiquement sur un MMORPG basé sur le RvR comme Camelot Unchained, je me sens vraiment concerné et préoccupé par ces classes et leur impact sur le jeu.

Je ne veux pas ajouter une classe qui fera fuir autant de monde qu'elle en attirera sous prétexte qu'elle est trop puissante. Je ne veux pas non plus d'une classe qui doit être continuellement nerfée juste pour essayer de trouver un équilibre correct et apaiser la colère des non-furtifs.

Dans un jeu RvR, alors que nous cherchons toujours à équilibrer les classes, être tué par un furtif semble générer bien plus de commentaires et d'emails de mécontentement que les autres classes. Quand la discussion, ici chez CSE, a commencée à tourner autour de l'idée d'un MMORPG, je ne voulais pas revivre les anciens jours de complaintes incessantes (certaines valides, d'autres non), et les forums à feu et à sang à cause des furtifs et des changements que nous leur faisons. Je voulais, par contre, trouver un moyen de pouvoir les ajouter à Camelot Unchained, car s'il est possible de le faire d'une manière innovante et amusante, nous pourrions ajouter une dynamique intéressante au jeu.

A mon avis, les problèmes des classes furtives, selon les joueurs et les designers, sont les suivants:

  • La majorité des furtifs veulent une furtivité "longue", alors que les victimes n'en veulent pas
  • La plupart des furtifs n'aiment pas se déplacer lentement lorsqu'ils sont camouflés, alors que les victimes adorent
  • Certains furtifs, comme d'autres classes, veulent être OP (ndlr: OverPowered), mais beaucoup aime aussi le défi d'un système plus complexe qui récompense le jeu intelligent et les habilités, pas uniquement la patience et le stun-lock (qui est détesté par la grande majorité des victimes car vous ne pouvez en fait pas vous défendre) et/ou des attaques d'ouverture extrêmement puissantes.
  • Certains furtifs ne veulent pas prendre part aux prises de forts ou RvR de masse, mais d'autres souhaitent vraiment en faire partie et jouer un rôle plus important que simplement tuer les joueurs seuls perdus au milieu (blessés ou non)
  • Beaucoup de personnes n'aiment pas être tué par un furtif, encore moins par un groupe coordonné de furtifs
  • La furtivité "à enclenchement rapide" est souvent méprisé par les victimes, et font rire certains furtifs, et c'est en général un sujet de scission entre le jeu et les lois de la physique.
  • Certains furtifs veulent jouer le rôle d'éclaireur, alors que d'autres préfèrent jouer un assassin.

Le problème était, et est, de savoir comment régler ces problèmes et les rendre finalement compatibles ensemble. Je ne veux pas implémenter bêtement un système à la DAoC, même si je pourrais. Trop de développeurs ont essayé, et franchement, ce jeu est là pour prendre des risques. C'est un jeu sur l'importance des choix, sur un monde et son histoire, mais le plus important, un jeu sur le RvR et le Voile.

Le Voile, ce terme qui joue un rôle tant important dans l'histoire de Camelot Unchained, et dont certaines réactions au début nous ont dit que ce serait une idée raté, fade, du déjà-vu, est finalement bien plus qu'un simple amas multidimensionnel. Comme je l'ai dit dans la mise à jour sur le lore, c'est une entité vivante qui existe dans l'espace entre notre monde et celui des Émissaires. Et si nous prenions justement cette partie, pour l'étendre encore un peu plus et la connecter avec notre système de furtivité ? (Imaginez une ampoule au-dessus de ta tête, Wart). Pendant plusieurs semaines, j'ai parlé d'une idée folle (ndlr:BSC - Bat Sh*t Crazy) pour la furtivité, et la voici, dans toute sa gloire et son extravagance!

Et si nous utilisions le Voile comme un monde presque différent pour les furtifs? Et si être dedans leur permettait de se déplacer normalement, mais venait aussi avec quelques inconvénients? Après tout, le Voile est vivant, et est d'une humeur exécrable dernièrement. Comment pourrions-nous implémenter un système utilisant le Voile permettant aux furtifs de pouvoir jouer solo mais aussi de contribuer au RvR, et à la fois leur permettant de jouer comme un monde des ombres ? Voici, pour votre considération et vos commentaires, mon concept de Marcheurs de Voile et Chasseur du Voile.

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Le Marcheur du Voile est un être qui peut, comme son nom l'indique, marcher dans le Voile à peu près de la manière que nous marchons dans le nôtre. Ils peuvent le percer, mais pas à la manière de l'événement apocalyptique, et peuvent être quasi indétectables par lui. Le monde qui les entoure bouge, comme s'ils le voyaient à travers d'un léger brouillard, de gaz.

Pendant qu'ils sont dans son "corps", ils peuvent se déplacer à vitesse normale voir rapide dans certains cas. Comme nos corps, cependant, le Voile à ses propres défenses, les Marcheurs devront donc toujours rester sur leurs gardes. Pensez à cette scène dans Le Voyage Fantastique lorsque les anticorps attaquent à la fois les microbes et de qui les entoure. C'est l'une des manières du Voile de se défendre de ces envahisseurs, et il pourra aussi lancer de nouveaux défis aux Marcheurs naviguant en lui. Par exemple, il y a aussi les esprits de Marcheurs morts qui cherchent à absorber les parties vivantes des êtres pour essayer de rendre plus simple leurs existences pleines de maux.

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En parlant de douleur, marcher à travers le Voile blesse les Marcheurs et peut les changer avec le temps. La douleur est aussi plus forte lorsque beaucoup de furtifs sont réunis au même endroit, et plus ils restent ensemble. De plus, le Voile peut lancer des illusions pour embrouiller leurs esprits, surtout les moins expérimentés.

Maintenant, que gagnez-vous avec autant de risques? Pouvoir, vitesse de déplacement, un jeu dans un jeu et un défi comme encore jamais vu. Les Marcheurs ne feront pas de bons éclaireurs (nos archers seraient un meilleur choix) et ne sont pas très bons dans l'art de se faufiler et d'arriver pour stunlock ou Pif/Paf-mort, mais ils peuvent se déplacer au travers de murs non protégés, léviter au-dessus d'objets, apprendre à contrôler certains aspects des défenses du Voile et les utiliser à leur avantage, et bien plus encore.

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Il n'y a pas un bouton simple pour entrer dans le Voile, cela ne sera donc pas un outil de fuite. De plus, plus il y aura de furtifs dans une même zone, plus le Voile se défendra, tout spécialement s'ils sont du même royaume. Former et maintenir un groupe de "gank" dans le Voile ne sera pas chose simple, et franchement, cela en vaudra moins la peine que de jouer solo.

Le train de l'idée folle ne s'est toujours pas arrêté. Pour rendre les choses encore plus intéressantes pour les furtifs, j'ai ajouté le concept de Chasseurs du Voile. Cette classe ne peut pas se déplacer dans le Voile, mais ses pouvoirs sont faits pour pouvoir traquer les Marcheurs, de l'extérieur. Ils peuvent les détecter, mettre en place des pièges et préparer d'autres défenses. Ils sont les meilleurs pour se charger des Marcheurs et protéger les autres joueurs / zone. Les Marcheurs/Chasseurs sont les deux faces d'une même pièce.

Mais attendez, il y a encore plus! Vous vous souvenez que j'ai dit que les meilleures compétences des Marcheurs seraient utiles dans le Voile? Eh bien, il y a quelques exceptions. L'une est d'être attaqué par un Chasseur. Lorsqu'un Chasseur s'approche du Voile pour attaquer un Marcheur, vous l'aurez deviné, le Marcheur peut se défendre, et lorsqu'il le fait, ses pouvoirs peuvent s'étendre sur notre monde. Pensez-le comme une réaction de boucle perpétuelle. Ils peuvent aussi attaquer en dehors du Voile, mais ils sont bien meilleurs à l'intérieur.

Le Voile cache mystères et pouvoirs, mais cela a un prix. Dans le Voile, les Marcheurs sont mortels, avec des compétences spéciales et des pouvoirs qui ne peuvent être utilisés en dehors. Un simple bouton "on/off" pour traquer les joueurs solo? Bah. Traquer des chasseurs dans un être vivant qui veut vous voir mort alors que les Chasseurs de l'extérieur cherche le moindre signe de votre présence... Voilà un défi digne des meilleurs joueurs.

Alors, qu'en pensez-vous, idée folle ou non? Amusant ou non?

Mark.

Source : https://www.facebook.com/notes/camelot-unchained-communaut%C3%A9-francophone/update-28-lid%C3%A9e-folle-sur-la-furtivit%C3%A9/528624907178754

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