L'Apocalypse dans 48 heures
La campagne de financement Kickstarter du projet Camelot Unchained approche de son terme. Il s'agit bien de l'Apocalypse qui est programmée pour dans 48 heures.
Le temps s'égraine inexorablement et va conduire à ce qu'on appelle communément l'Apocalypse. S'il s'agit pour les chrétiens de la fin des temps et l'avènement du grand royaume, les joueurs de Camelot Unchained en attendent plutôt trois.
Je vous le dis, trois royaumes qui s'affrontent dans un jeu consacré uniquement à une guerre perpétuelle, telle est la promesse de Mark Jacobs. Il va jusqu'à donner de sa personne pour que cela se concrétise avec un mark-o-thon, où il répond à un maximum de questions des joueurs.
Il reste donc deux jours et 300.000 dollars pour que cela se réalise, ou Camelot Unchained disparaîtra de l'univers vidéo-ludique.
Voici la première partie du Mark-o-thon prêchant la bonne parole :
Races
Chaque royaume aura 3 classes; si le stretch goal est atteint, quatre, et si tout va bien 5 ou peut-être plus. Si j'annonce uniquement 3 races + une en stretch goal, c'est tout simple pour être sûr et vous garantir ce qu'il y aura à la sortie. Nous allons donc commencer avec un minimum de 9 races.
Que seront les races? Une race humanoïde par royaume. La seconde sera sûrement humanoïde avec déformations, les effets de la magie du Voile. La troisième sera totalement légendaire. Vous avez vu les St*rm, vous avez vu les TDDs. Il est facile pour nous de vous assurer, un humain, un difforme et une issue des légendes à laquelle nous souhaitons donner vie.
En terme de statistiques, de bonus et autre, c'est une des raisons pour laquelle nous allons prendre un peu plus de temps par race. Chaque race sera unique. Nous voulons qu'elles aient des pouvoirs spéciaux. Nous voulons qu'elles aient chacune des traits propres et uniques; que vous appeliez cela des capacités, des sorts, des bonus de stats, et nous ne les modifierons pas après le lancement du jeu. Nous les voulons différentes; elles doivent être différentes; pierre, papier, ciseaux etc.
Stats & Choix
C'est tout pour les races. Parlons maintenant des stats. Je suis une personne un peu "old school", j'aime les stats. J'aime quand il y a beaucoup de stats. Qu'elles s'appellent Force, Intelligence, Dextérité, Charisme, etc, je les aime, et je veux les voir en jeu. Nous aurons beaucoup de stats.
Fan d'optimisation, vous allez être vraiment heureux. Non seulement vous pourrez jouer avec les statistiques, mais les bonus raciaux entreront en jeu. J'ai parlé aussi d'ajouter des différences selon le genre sur certaines races, et comme vous l'avez vu, la St*rm à l'air plutôt dure. Eh bien devinez, les mâles de cette race ne sont pas vraiment comme ça.
Pour ceux qui ont peur que ce soit un jeu sans stats ou avec des stats cachées, ou que nous n'aurons pas beaucoup de choix... Vous aurez beaucoup de choix, une tonne de choix. Pas seulement les choix de statistiques, mais, encore, de royaume, race, sexe et, une fois tout cela fait, nous aurons - il faut que nous trouvions un nom, car déjà utilisé - des buffs et debuffs (NDR : Qualités & Défauts dans un JDR papier). Cela vous donnera encore certains choix, d'autres bonus, d'autres ajouts aux statistiques afin de vous créer le personnage parfait; comme vous le souhaitez.
Nous vous laissons le choix, et comme je l'ai dit dans mes principes fondamentaux ou sur certains forums, nous vous laisserons aussi faire des erreurs. Si vous voulez plomber votre personnage dès le début, vous pourrez le faire. Si vous souhaitez faire quelque chose d'un peu différent, si vous voulez surcharger une stat, et en laisser un peu de côté sur une autre, vous pourrez aussi le faire.
Q: Allez-vous bannir les buffbots du jeu ?
Je prévois de faire tout ce qui est possible en termes de design pour garder les buffbots en dehors du jeu. C'était clairement un problème sur les autres jeux, y compris Dark Age. Est-ce que je veux des buffbots ? Non. Est-ce que je peux faire en sorte de ban 100% des buffbots ? Eh bien, si vous définissez un buffbot comme quelque chose qui court derrière un autre joueur alors qu'il est sur son compte principal, par exemple, pour le soigner et bouger activement, vous ne pouvez pas le détecter à moins de commencer à bannir les IP multiples et franchement, nous voulons que les familles jouent au jeu. Nous voulons que les gens jouent avec leurs épouses, leurs enfants etc. La clé est que nous ferons tout ce qui est possible d'un point de vue du design pour rendre les buffbots pratiquement impossible. Par exemple, dans Dark Age, nous connaissons tous l'astuce de laisser un bot derrière un mur pour soigner, buffer... et nous allons rendre ça incroyablement difficile à réaliser.
Q: Est-ce que les lances auront une portée plus grande que les épées ?
Pour l'instant nous n'avons pas statué ou prévu chaque aspect du fonctionnement des armes. De mon point de vue, oui j'aimerais le faire comme ça. C'est une approche plus old school, comme il y a des milliers d'années lorsqu'un gars avec un long truc pointu pouvait garder à distance les gars avec une arme plus courte. Nous allons probablement essayer ça.
Q: Est-ce que vous allez détailler plus précisément les FP ? (Founder's Points) ?
Parfaitement. Pas immédiatement mais probablement lundi ou mardi. Je dirais tout ce que vous voulez savoir, peut-être des promos et de nouveaux objets.
Q: Est-ce qu'un petit groupe sera utile dans CU ?
Absolument, j'ai expliqué longuement que j'aimerais des groupes de 8 dans le jeu et je veux que le jeu soit aussi accessible au jeu solo. Vous avez vu les Marcheurs du Voile, vous avez vu les Chasseurs du Voile, vous m'avez entendu parler des groupes de 8, ça ne devrait pas être uniquement une histoire de zerg.
Q: En comparaison à la gestion des villes dans Warhammer, comment seront gérée les villes dans CU ?
Elles seront sécurisées, si vous avez vu ma petite vidéo, vous savez comment les montagnes les entourent. C'est à la fois pratique d'un point de vue de l'histoire et aussi du design. Vous ne pourrez pas attaquer les capitales. D'un autre coté vous pouvez faire bien mieux. Vous pourrez brûler les villes des joueurs, ou du moins les villages, vous pourrez véritablement attaquer toutes leurs structures. Vous n'aurez pas la possibilité de prendre possession des zones sécurisées mais tout le reste c'est autorisé. Tout dans le monde principal, est attaquable. Je pense que c'est un bon compromis, brûler, recycler, déconstruire et ne pas être capable de capturer les capitales.
Q: Quel type de jeu voulez-vous avoir en terme de système de combat ?
Ce n'est pas une question simple, même très compliquée parce qu'elle implique si vous faite un ciblage avec Tab ou par une cible, avec le coup et le mouvement de l'arme basés sur la direction où vous regardez. C'est tout ce que je peux dire et ensuite nous aurons une grosse mise à jour sur le combat, probablement pas aujourd'hui mais quelque part dans les 3 prochains jours. La clé pour nous : un combat fluide, réactif et immersif. Ça ressemble à des mots pour faire le buzz, je suis désolé, mais Andrew et moi y tenons vraiment. J'aime certains aspects de Guildwars 2, j'aime certain aspect de WoW Vanillia; je veux que notre jeu, encore une fois, ait un système très fluide. Une chose que je peux dire c'est que j'adore les coups positionnels, j'adore les coups réactifs, je veux que ce soit un jeu où vous n'avez pas juste à rester assit avec 5 ou 6 boutons sur votre barre de raccourcis ou simplement deux barres. Vous allez avoir tout un tas d'attaque à choisir, de stratégies à choisir. C'est crucial pour ce jeu.
Q: Les archers pourront-ils se spécialiser comme des Marcheurs ?
Honnêtement, je ne sais pas encore. Simplement, pour l'un, la classe archère est un stretch goal et, pour le second, comme dit dans la vidéo, je ne suis même pas sûr que cela soit une mécanique que nous utilisions au final. C'est un système intéressant, il a généré beaucoup de débats de votre part, mais c'est une chose pour laquelle nous étudierons une possible inclusion, et non pas définitive. Je parlerai plus des archers dans un prochain point.
Q: A quoi ressemblera une session de jeu typique pour un joueur ?
Eh bien, vous vous connectez, comme n'importe quel autre jeu, choisissez votre serveur; des choses plutôt classiques. Vous passerez ensuite par le créateur de personnages. Nous voulons que celui-ci soit robuste. Nous voulons que vous ayez beaucoup de choix, comme je l'ai dit pour les stats, vous pourrez passer du temps à optimiser, et espérons faire des changements physiques sur votre personnage. Cependant, une chose que je dois dire ici, est que nous ne cherchons pas à intégrer tous les sliders à moitié inutiles que vous pourriez l'imaginer pour le jeu. Andrew en a parlé pas mal de fois, j'en ai parlé, les Images Par Secondes sont la clé. Si cela signifie mettre de côté certains sliders, et bien, devinez quoi, nous le ferons. Les IPS sont la clé. D'un autre côté, nous souhaitons vous offrir un maximum d'options.
Imaginons que c'est votre premier jour. Vous entrez en ville. Vous serez dirigé, bien entendu, vers un point... Vous devrez aller voir quelqu'un, en fonction de votre royaume. Vous aurez le choix de suivre un petit tutorial, car je pense, sincèrement, et j'espère, que pas mal de choses dans le jeu seront différentes et originales. Un petit tutorial pour votre premier personnage n'est pas une mauvaise idée. Une fois cela fait, c'est à vous! Si vous souhaitez aller directement en RvR, vous le pourrez.
Diversité des classes
Voulez-vous des personnages avec plusieurs lignes de spécialisations, ou bien beaucoup de spécialisations, ou bien des ajouts de classes?
Honnêtement, je ne suis pas encore sûr à 100%. La raison est simple: ll y a plusieurs choix possibles. Vous pouvez mettre en place un système de création de personnage et un système de progression qui ont une tonne de possibilités d'évolution. On a vu ça assez souvent.
L'autre voie possible est d'ajouter plus de classes. Donc, si vous voulez un tank qui DPS, vous pouvez choisir telle classe. Si vous voulez un Tank qui sera bien meilleur pour absorber les dégâts, vous pourrez choisir telle autre classe. C'est une chose dont nous parlerons avec les backers. J'ai mes propres préférences, mais je souhaiterai écouter ce que les gens ont à dire. Quoiqu'il en soit, cela sera la même chose pour les joueurs. Nous avons besoin de diversité. Nous avons besoin de donner des options aux joueurs. Encore une fois, les choix comptent.
Que nous choisissions un système avec des arbres de spécialisations différents, en fonction des classes, ou que nous ajoutions plusieurs classes, n'a pas trop d'importance. Nous pouvons faire l'un ou l'autre même si nous avons annoncé 5 classes principales au lancement. Encore une fois, "principales". Si nous avions choisi de dire "ok, voici une autre classe qui est un tank mais équipé comme un DPS", nous pourrions le faire.
Q: Pourquoi capturer et conserver une structure ?
Grosse question de RvR. C'est ce pourquoi vous jouez au jeu. Beaucoup de choses à dire, je n'en dirai donc que quelques-unes. Pourquoi vouloir conserver quelque chose? Voici là où nous rendons les choses un peu plus épineuses. Donc, vous avez des jeux, n'importe lequel, la majorité, voir même 100% en fait, où le terrain du jeu est prédéterminé. Les jeux ressembleront donc à une chose, et ressembleront toujours à cette chose, que ce soit la première fois que vous passiez, ou la centième. Ok, d'accord, vous pouvez vous dire "Oh tient, c'est l'automne", car il y a 3 feuilles qui tombent des arbres et un peu de neige.
Ce que nous pensons, et en fait Andrew travaille déjà dessus, est d'avoir un changement de terrain en fonction du royaume qui le contrôle. C'est franchement chouette. Donc, quand vous autres TDDs venez juste de prendre une forteresse Viking, et que vous contrôlez une bonne zone, l'influence de votre royaume se diffusera et le terrain changera. Pas trop mal. Sans compter qu'il y aura quelques autres avantages aussi.
J'ai parlé des Stabilisateurs. Les Stabilisateurs jouent un rôle très important pour le changement de terrain. Prendre un fort, pas mal, très important; en prendre un qui contient un Stabilisateur aura pour effet d'augmenter le pouvoir et les effets de votre royaume. Maintenant, pour que les gens ne se préoccupent pas et ne se disent , "oh mon dieu, cela vous donnera-t-il un buff qui fera que ceux qui ont un avantage numérique auront encore un autre avantage?", cela ne marchera pas comme ça, non. Cela serait stupide car cela augmenterait encore plus les effets sur le royaume en avantage numérique. Cela sera plutôt cosmétique, cela sera chouette, et vous verrez quelques avantages à gagner.
Autres choses, si vous prenez une mine, vous en gagnez le contrôle, et cela à un double effet. Premièrement, vous pourrez miner ses ressources, envoyez vos artisans et l'exploiter. Et, en plus, vous aurez donné un bon coup au moral à l'adversaire.
Q: Pourrez-vous vous cacher à l'aide du terrain ?
J'imagine que tous les archers veulent savoir ça! Oui, nous voulons que cela soit possible. J'ai parlé du camouflage avec l'ajout des archers, et j'espère vraiment que nous atteindrons le premier stretch goal pour le faire. Donc oui, le camouflage comptera, le terrain comptera, l'heure du jour comptera, et les choix compteront.
Q: Y'aura-t-il un coût pour sortir du Voile ?
J'imagine bien pourquoi vous posez la question et tout le monde veut le savoir. Oui, il y aura un coût. Lequel sera-t-il? Je ne sais pas encore. Un debuff qui vous empêche d'attaquer quelques instants après la sortie, ou bien simplement perdre un peu de santé en sortant du Voile? Il y aura un coût. C'est, encore une fois, si nous le faisons, une chose dont nous devrons parler et voir ce que cela donne. Si nous voulons une classe qui sorte du Voile sans mourir directement après, ni pouvoir faire quelque chose directement en sortie, nous devrons considérer tous les aspects et essayer.
Q: Le camouflage pour les archers
J'en ai parlé un peu au-dessus et oui, j'aimerais trouver un moyen de donner le camouflage aux archers. Encore une fois, camouflage, pas furtivité.
Q: Peut-on prendre les châteaux et les forts ?
Oui, invitez les à dîner et... Vous savez que vous pouvez les prendre. Bien sûr que vous pouvez prendre les forts et les structures ! Vous serez capable de prendre les structures faites par les joueurs. Vous pourrez les capturer, les brûler, les déconstruire, ou bien simplement garder leur contrôle. Oui, il y aura un bonus pour certaines, car elles auront peut-être des stabilisateurs, ou contrôleront des ressources, ou d'autres choses.
C'est une partie de l'effort de guerre et du RvR; vous voulez capturer ces choses. Il ne s'agit pas juste de sortir et protéger vos artisans, comme certains ont pu le dire. Il y aura probablement bien plus d'objectifs dans le jeu que vous ne pouvez l'imaginer, et ils ne seront pas tous liés.
Vous autres allez avoir besoin d'user de stratégie et tactique, autre que simplement tourner autour du zerg. Vous pourrez essayer; mais ce ne sera sûrement pas le plus efficace.
Q: Allez-vous faire un AMA (AskMeAnything) ?
Cf: Reddit hier soir :
http://www.reddit.com/r/IAmA/comments/1dcic2/i_am_mark_jacobs_cofounder_of_city_state/
Q: Y'aura-t-il des GMs ?
Il y aura très certainement un support client. Y'aura-t-il des GMs dans le sens faire des événements? Est-ce que j'en veux en jeu? Oui. Est-ce que je pense qu'ils pourront faire des événements pour nous? C'est une chose à voir. Vous voyez, je suis un ancien des GMs. Tous mes MUDs avaient des GMs; d'autres jeux ont eu des GMs. Peut-on trouver un moyen de bien les utiliser? Probablement. Aucune promesse, mais nous allons définitivement y penser, oui.
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