Explication du système d'animation de Camelot Unchained
Scott Trolan, animateur en chef chez City State Entertainment nous parle des animations de Camelot Unchained en vidéo.
Les animations des attaques comprendront six étapes qui sont :
- Préparation (fixe) : le personnage se prépare à faire son action. Cette étape a une durée fixe.
- Préparation (boucle) : le personnage reste préparé. Cette étape va être jouée en boucle pendant une durée de temps spécifiée par le sort ou l'action que vous avez créé.
- Action : L'action en elle-même (par exemple une attaque).
- Récupération (fixe) : le personnage récupère de son action. Cette étape a une durée fixe.
- Récupération (boucle) : le personnage reste en état de récupération. Cette étape va être jouée en boucle pendant une durée de temps spécifiée par le sort ou l'action que vous avez créé.
- Retour à l'état de base : Transition entre la posture le récupération et l'état de base du personnage.
Avant l'action, l'attaquant révélera donc aux autres joueurs ses intentions. En observant sa posture et ses mouvements, ils pourront deviner ce qu'il prépare, la zone visée, s'il s'agit d'un coup d'estoc ou de taille, etc.
Après l'action, le temps de récupération indiquera si l'attaquant est en mesure de se défendre ou d'attaquer à nouveau.
Par rapport à d'autres MMORPG, le rythme des combats est moins rapide, ce qui privilégie les choix stratégiques à la rapidité d'exécution.
On pourra par exemple interrompre une attaque en préparation ou bloquer un coup avec une compétence défensive.
Les animations des sorts suivent les mêmes principes, on pourra voir les runes au-dessus du lanceur de sort et la progression de l'incantation comme expliqué dans cette mise à jour (illustration ci-dessous).
Des animations seront également lancées lors d'un changement d'arme et les armes portées seront visibles sur le personnage.
L'équipe d'animation doit donc travailler sur les animations de toutes les armes et de toutes leurs combinaisons possibles.
Cette vidéo n'est bien entendu qu'un aperçu du travail réalisé par les animateurs, ce qui signifie qu'aucune des animations présentées n'est définitive ou représentative du rendu final. L'objectif est de répondre aux interrogations sur le système d'animation et il reste encore beaucoup de choses à faire pour qu'il soit complet et satisfaisant.
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