Principe fondamental n°3 - Lâcher la main du joueur

Principe fondamental

Principe fondamental #3 - Vous devez toujours tenir la main de vos enfants lorsque vous traversez une intersection chargée, mais...

...nos joueurs ne sont pas des enfants et il n'y a pas d'intersection à traverser. Au fil des années, de nombreux créateurs de MMORPG, moi inclus, avons utilisé différents systèmes et mécaniques dans le but d'augmenter la base d'abonnés de nos jeux. Nous avons retiré certains des points à l'origine de frustrations (je les nommais "points de déconnexion (ndlr: causes de déconnexion)" chez Mythic), augmenté la courbe d'augmentation d'expérience (l'argument étant que les jeux ne devraient pas être plus dur que WoW), souligné les évolutions ou les nouvelles caractéristiques révolutionnaires pour différencier nos jeux de ceux de la concurrence (je plaide totalement coupable votre honneur !) et d'autres choses trop nombreuses pour être décrites ici. Bien que cela ait apporté quelques bonnes innovations, cela a aussi eu pour résultat de rendre la majorité des MMORPGs plus facile pour les joueurs, plus simple à maitriser et une tendance à davantage "tenir par la main" que leurs frères aînés. Ces mécaniques comprennent l'accélération des temps de trajet (les joueurs : "Je ne veux pas avoir à marcher 20 minutes pour entrer dans l'action parce qu'on a l'impression de se traîner"), le manque de signification/pénalité pour la mort (les joueurs : "OMG, je suis mort parce que votre système de génération de nombres aléatoires déconne ! Ce n'est pas ma faute !"), les systèmes de progression rapide (joueurs : "Je ne veux pas mettre un an à maximiser mon personnage; je ne joue qu'une fois par semaine"), les hôtels des ventes (joueurs : "ne me forcez pas à interagir avec les autres joueurs pour vendre/acheter de l'équipement. Je fais ça IRL, je ne veux pas faire ça dans un jeu."), les quêtes faciles à suivre avec des panneaux de signalisation pour vous indiquer où aller (joueurs : "je ne veux pas explorer le monde pour trouver ce PnJ. Je n'ai pas autant de temps à perdre !") etc. "Les joueurs" bien sûr, représentent les dires des joueurs lors de mes jours sur Dark Age of Camelot sur les forums et autres réactions/chats/Questions&Réponses/etc. Maintenant, aucune de ces techniques n'est moralement ou éthiquement mauvaise (ce qui est compétitif pour un joueur peut être totalement frustrant pour un autre), pas plus que ne le sont les désirs des joueurs pour des jeux plus faciles et rapides; et en tant que développeur/concepteur/joueur, je suis totalement d'accord avec certains d'entres eux. Toutefois, avec l'implémentation de quelques-unes de ces techniques, une grande partie de ce qui rendait les anciens MMORPGs et RPGs uniques et compétitifs a été perdue. De nombreux développeurs/éditeurs ont été ou sont encore si effrayés de laisser les joueurs perdre, faire des erreurs, souffrir de quelques mésaventures... que nous avons créé un cercle vicieux de réactions au travers duquel de nombreux joueurs s'attendent à avoir du contenu pré-mâché qui devient vraiment facile, explique comment faire tout et n'importe quoi, les dirige de manière à ne pas faire d'erreurs trop sérieuses etc. Ce qui a à son tour causé la perte, pour les joueurs et les développeurs, de ce quelque chose qui faisait que le succès dans les anciens MMOs avait une véritable signification. Il y a pléthore de clichés que je pourrais choisir maintenant mais au lieu de ça, je vais me concentrer sur ce leitmotiv : "Sans risques, pas de récompenses".

Camelot Unchained

En me basant sur un échantillon de retours évoqués sur de nombreux forums sur lesquels je rôde et/ou je participe, il y a une conviction grandissante parmi les joueurs que nous avons aussi perdu une partie de l'excitation et du côté social qui vient en prenant la bonne ou la mauvaise décision, en perdant un combat ardu, en ayant à interagir/grouper avec d'autres joueurs, etc., et beaucoup sont de plus en plus lassés par cette tendance. Si les éditeurs suivent celle-ci, ou simplement la soutiennent et l'encouragent, c'est pourtant ce que nous voulons contrer avec CU.

En tant que développeurs indépendants d'un MMORPG à petit budget, ciblant un abonnement inférieur à la moyenne (en se basant sur l'inflation actuelle), nous prenons mesure de notre liberté de création, que je ne voudrais pas échanger pour un plus gros budget et un temps de développement plus long (j'ai déjà donné). Je veux être libre de prendre quelques risques avec ce jeu sans endurer des nuits blanches à me demander si une fonctionnalité (ou son absence) va mettre de côté trop de joueurs, irriter le chef, énerver les investisseurs ... J'aime me réveiller en pensant "C'est franchement une idée géniale, essayons-la !" ou "N'est-ce pas mieux lorsque vous errez dans le noir de ne pas savoir ce qui va vous sauter dessus ?" plutôt que d'endurer des conversations telle que "Mark, si nous faisons ça nous pourrons vendre 100.000 boîtes de plus". Nous devons tenir compte de l'évolution de ces jeux et voir quelles caractéristiques (ou là encore le manque de ces dernières) ont fait que les anciens MMORPGs semblaient plus immersifs/compétitifs et si je peux me permettre, réalistes, même si une minorité de joueurs se sont plaints de ça à l'époque et s'en plaindront encore maintenant.

"Pas de risques, pas de récompenses", ça peut sembler sympa dans le principe mais qu'est-ce que cela signifie lorsque c'est appliqué; regardons quelques exemples.

Cas n°1 - Suivez la ligne clignotante de votre donneur de quête comme d'autres suivent une route de briques jaunes

SWG était, je pense, le premier MMORPG à innover avec cette horrible caractéristique de gain de temps, qui était particulièrement utile dans les MMORPGs qui avaient de grandes cartes, des terrains confus, et/ou des espaces intérieurs, où il était difficile de trouver les PnJs... Toutefois, au fil des années, cette fonctionalité a, à mon avis, sans que l'on s'y attende, non seulement augmenté la perception ou la tendance au grinding dans les MMORPGs (j'en dirai plus dans un autre post) mais aussi détérioré le sentiment d'immersion et l'acceptation des invraisemblances dans beaucoup de ces jeux, parmi les joueurs. En sachant toujours où vous allez et en éliminant les chances de se perdre, nous avons aussi perdu un peu de frustration mais aussi la joie et le sentiment de découverte, d'exploration et le gain de familiarité avec un nouveau monde et la satisfaction qui en découle. Dans CU, il n'y aura pas de ligne clignotante à suivre, les cartes seront très simplistes et non interactives (excepté dans certains lieux) et les joueurs devront apprendre le terrain du monde pour avoir de meilleures chances de réussir.

Cas n°2 - l'Hôtel des Ventes

L'ajout de l'Hôtel des Ventes a rendu très pratique l'échange de biens entre joueurs. Ils ont évolué dans le temps d'un lieu statique avec des commissaires priseurs interactifs vers, dans certains jeux, la possibilité pour les joueurs d'acheter et vendre leurs biens n'importe où dans le monde. Bien que cette caractéristique soit très populaire (particulièrement pour des collecteurs fous comme moi), elle est impliquée dans la baisse de la socialisation entre les joueurs et probablement, un sentiment accru du concept de jeu comme un monde, plutôt que celui de monde comme un jeu. Là encore, une bonne caractéristique pour quelques jeux, mais dans CU, nous n'aurons pas d'Hôtel des Ventes (bien qu'un marché de matières premières *puisse* être une option, ceci dû à la différence entre les ressources récoltées et les biens fabriqués). Au lieu de cela, les artisans contrôleront des boutiques où ils pourront échanger leurs biens dans des zones des villes que nous aurons personnalisées et optimisées pour ce besoin spécifique. Les boutiques de joueurs ne sont pas innovantes bien sûr, mais elles peuvent être cruciales pour aider à construire un sentiment de communauté plus large parmi nos joueurs. CU aura aussi des possibilités pour les joueurs/guildes de se regrouper afin de vendre leurs biens mais toujours à l'aide de marchands en jeu, plutôt que de devoir les vendre eux-mêmes.

Cas n°3 - Re-spécialisation et/ou rater votre build

Lorsqu'elles ont été créées, les re-spécialisations ont été saluées comme une grande innovation pour les joueurs comme pour les développeurs. Bien que leur utilisation excessive a occsionnellement donné lieu à des "classes surpuissantes à la mode", elles ont aussi bien servi de filet de sécurité pour les joueurs qui voulaient refaire leurs personnages pour diverses raisons. Dans CU, bien que nous voulons que nos joueurs aient le plus de flexibilité possible dans notre système de classes, nous allons leur laisser décider si une certaine combinaison de compétences/habilités est une bonne idée et ensuite, pour la plupart, les maintenir sur cette décision. Bien que les joueurs de CU auront un accès limité aux re-spécialisations, il sera difficile d'en obtenir, excepté lorsque cela sera nécessaire à cause d'un changement majeur dans la classe du personnage, auquel cas le joueur aura droit, bien sûr, à une re-spécialisation gratuite pour sa classe. Maintenant, nous ne voulons pas que les joueurs perçoivent CU comme étant indûment sévère, mais si les joueurs cherchent à créer un personnage et à faire constamment des re-spécialisations, cette voie ne sera pas disponible pour eux. Alors que cela aura comme effet secondaire d'encourager les joueurs à faire des rerolls (ok, je ne suis pas impartial ici, j'adore les rerolls), cela va aussi les encourager à travailler sur la classe choisie au lieu de rapidement abandonner une spécialisation et jouer quelque chose d'autre parce qu'ils croient avoir fait de mauvais choix. En tout cas, nous ne vendrons pas de jetons de re-spécialisation ou quelque chose de similaire, même dans le cas où nous aurions un cash shop, parce que ça serait à la fois irrespectueux pour les autres joueurs et ça irait contre ma conviction sur la différence entre des jeux F2P et P2P.

Bien qu'il y ait une infinité d'autres exemples, il est temps de finir ce long pavé. Pour résumer, Camelot Unchained ne vous tiendra pas par la main, vous laissera faire des erreurs, vous encouragera à prendre des risques, mais le plus important, il vous récompensera si vous le faites, et oui, si vous prenez quelques mauvaises décisions il ne sera pas toujours très facile de les annuler, c'est ça le style "old school".

- Mark

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