Principe fondamental n°5 – Je n'aime toujours pas les Gold Sellers
Si vous avez suivi les MMORPG depuis 2001, vous savez probablement à quel point je hais les Gold Sellers. J'avais pris une position ferme contre eux à l'époque de Dark Age of Camelot (et qui a fini en litige avec l'un d'entre eux) et je ne vois pas de raison de ne pas rester sur cette position aujourd'hui.
Alors qu'il serait certainement bénéfique pour nous d'avoir ces abonnements supplémentaires de Gold Sellers, je ne vais pas compromettre l'intégrité du jeu ou le plaisir pour une vaste majorité des joueurs en leur facilitant la tâche. C'est pour ça que je les ai toujours combattus, que j'ai refusé de prendre leur argent (en contre partie de fermer les yeux ou de les soutenir) et je vais continuer dans ce sens à l'avenir. Bien que je soutienne le droit des développeurs/éditeurs de construire leur jeu, leur chemin et de prendre les décisions qu'ils veulent à propos des gold sellers, ça ne signifie pas que je suis en accord avec eux ni que je suivrai le même chemin. Il y a 12 ans, j'ai tracé une ligne dans le sable et je l'ai refait avec Warhammer Online, et lorsque CU sera lancé, je le ferai à nouveau pour les strictes mêmes raisons.
Quant à savoir pourquoi je hais les Gold Sellers à ce point (de même que les services de power leveling), je me contenterai de dire que, selon moi, ils changent négativement l'expérience du jeu pour les joueurs normaux, que ce soit par le camping de points de spawn (qui ne sera pas un problème dans ce jeu), le spam du chat, l'augmentation de la valeur des objets recherchés, etc. Ils ont à mon sens un effet délétère sur un plus grand nombre de personnes qu'ils ne sont bénéfiques, même si vous croyez à l'adage populaire "le temps c'est de l'argent". Bon, je comprends, tous les joueurs n'ont pas le même temps pour s'engager dans les MMOs et les moins présents sont heureux de dépenser de l'argent pour avoir accès à des objets et/ou des niveaux qu'ils pourraient difficilement obtenir autrement. Cependant, beaucoup (pas toutes) d'entreprises/guildes qui farment de l'or se livrent à des comportements dont la plupart des joueurs ne tire aucun bénéfice : c'est quelque chose que je ne peux pas soutenir. Là encore, je soutiens le droit des développeurs/éditeurs à faire leur propre choix sur ce sujet et, au final, il s'agit d'un choix personnel. En tant que développeur de CU, ça devient donc mon choix de décider si les Gold Sellers et autres pratiques du même genre sont autorisées à farmer de l'or, faire du power leveling, etc. Encore une fois, je choisis de prendre une position forte sur ce sujet comme j'ai pu le faire pour plus d'une décennie. Le jour où je déciderai de vendre de l'or en jeu, les Gold Sellers et les farmers auront un argument logique selon lequel ils devraient être autorisés à faire de même. Eh bien, ce jour n'est pas venu et, franchement, j'espère qu'il ne viendra jamais. Je ne hais pas les jeux F2P ou les MMORPGs B2P, pas du tout. Je préfère simplement faire un jeu qui n'a pas à se soucier de telles choses pour être rentable. C'est aussi l'une des raisons pour lesquelles nous allons utiliser Kickstarter pour une partie du financement. En tendant la main à la communauté de joueurs qui, j'espère, veut ce type de MMORPG, je n'ai pas à adapter ce jeu vers une course au rendement que la plupart des investisseurs recherche sur leurs investissements. La triste réalité est que bannir 50K comptes n'est pas quelque chose que la plupart des investisseurs pourraient avaler facilement (à moins, bien sur, que nous ayons une base de joueurs énorme). C'est donc quelque chose que j'ai choisi de ne pas traiter, tout comme j'ai choisi de ne pas chasser les dollars d'investissement du marché F2P/B2P.
Avec CU, nous aurons les outils en place au lancement afin de gérer ces personnes. Toutefois, nous devons concevoir les systèmes pour que ça soit le moins rentable possible de jouer à notre jeu et alors les rendre facile à détecter et les bannir si ils essayent de l'envahir. En tant que jeu RvR, CU sera moins attractif pour eux au début puisque gagner de l'or dans CU ne sera pas aussi facile que d'en gagner dans un jeu PvE. Ceci, combiné avec l'accent mis sur le RvR et la manière dont nous voulons minimiser l'importance des loots, devrait faire de nous une cible moins intéressante pour eux. Globalement, ça me fait sourire. Beaucoup.
Je ne peux pas ramener le "banhammer" mais je le promets, je vais certainement trouver quelque chose de nouveau et, avec optimisme, également amusant pour le remplacer
- Mark
Mise à jour : Mark Jacobs est revenu sur le sujet pour aborder plusieurs points plus précisément :
1) Vendredi dernier, j'ai annoncé qu'il serait difficile de gagner de l'argent dans CU et qu'en conséquence, les GS seraient moins enclin à jouer et tirer bénéfice de CU. Malheureusement, certains ont lu ça dans le sens "la rareté des objets ou des composants de craft, au lieu de réduire l'intérêt que pourraient avoir les GS à s'investir sur ce jeu, l'augmente". Mes excuses encore pour la confusion que j'ai pu causer. Ce que cette phrase veut dire c'est que, dans CU, les GS devront jouer à tout le jeu, et non juste faire à se contenter de certains aspects du jeu, comme sur d'autres MMOs. Par exemple, beaucoup de farmers campent le même spawn de monstres en nettoyant les packs un par un, et en faisant des boucles. J'ai vu ce schéma se répéter sur DAoC, WoW et beaucoup des autres jeux auxquels j'ai joué. Mais ce n'est malheureusement pas le seul moyen d'obtenir de l'or.
2) Dans CU, comme il n'y aura pas de moyen d'obtenir de l'argent ou des objets simplement en farmant des mobs, les GS devront gagner leur vie en participant au RVR (l'artisanat étant une méthode bien trop fastidieuse pour gagner de l'argent puisqu'il faudra d'abord créer l'objet, puis trouver un acheteur sans l'aide d'un HdV). Comme le RvR est bien moins prévisible que le PvE, ce sera de fait plus difficile pour eux d'anticiper combien ils gagneront en une session. Si les GS doivent travailler plus dur pour gagner des sous dans Camelot Unchained (le temps, c'est de l'argent pour eux), ils seront moins enclin à passer du temps dans sur le jeu et seront moins présents. Alors que ca pourrait augmenter le nombre de joueurs réels qui vendent de l'argent aux GS, le problème est moins grave puisque ces joueurs seront activement impliqués dans le RvR.
3) Mettre en place un système ou l'or est rare mais disponible sera effectivment une mauvaise chose et encouragerait les vendeurs. Pour les joueurs, il sera assez facile de gagner de l'or : tout simplement en se rendant en RvR, en craftant, etc. L'or ne sera donc pas difficile à obtenir pour ceux qui s'impliquent et qui s'en sortent, bien que certaines voies pourraient être plus lentes (artisanat) que les autres.
4) L'or ne sera pas la seule devise que nous aurons. Les joueurs gagneront des récompenses speciales de la part du Souverain, pour les remercier des différents services rendus au royaume, qu'ils soient artisans, bâtisseurs ou joueurs RvR ou un peu de tout ça.
5) En terme d'outils dont nous aurons besoin pour rendre la vie des GS plus difficile... Je les ai combattu pendant plus d'une décennie et j'ai fini par apprendre, d'un point de vue économique, comment ils sont organisés. Nous aurons les moyens nécessaires pour qu'il soient plus faciles à détecter et à bannir (comptes, sous-comptes ou comptes liés à ces activités).
6) Nous aurons également des outils de surveillance des canaux de discussions globaux, avec par exemple des filtres de certains mots clés, ainsi qu'une limitation des messages privés et courriers que les nouveaux comptes pourront envoyer. Enfin, une interface simple pour que les joueurs puissent reporter ces comptes.
Nous ne serons jamais en mesure de totalement éradiquer les GS mais on essayera de notre mieux et, franchement, moi qui adore bannir ce genre de joueurs, croyez bien que les étapes que j'ai pu détailler ne sont que le début.
- Principes fondamentaux
- Principe fondamental n°1 - Soyez prêt à prendre des risques
- Principe fondamental n°2 - Le RvR n'est pas le contenu final, c'est seulement le jeu
- Principe fondamental n°3 - Lâcher la main du joueur
- Principe fondamental n°4 - Votre choix est important
- Principe fondamental n°5 – Je n'aime toujours pas les Gold Sellers
- Principe fondamental n°6 - Pierre, feuille, ciseaux ? Evidemment
- Principe fondamental n°7 - L'artisanat et l'amusement
- Principe fondamental n°8 - Les vertus du hasard, du chaos et de l'entropie
- Principe fondamental n°9 - La socialisation
- Principe fondamental n°10 - De la fierté, de la fierté, partout de la fierté…
- Principe fondamental n°11 - Les jeux sandbox
- Principe fondamental n°12 - La vitesse compte
- Principe Fondamental n°13 – Quand le chaos fait « Booum! »
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