Principe fondamental n°7 - L'artisanat et l'amusement

La place de l'artisanat dans le projet Camelot Unchained est évoquée avec ce nouveau Point Fondamental.

Principe fondamental n°7 - L'artisanat et l'amusement

Principe Fondamental n°7 - L'artisanat devrait être fun, utile et ne pas déclencher de syndrome du canal carpien.

Le système d'artisanat de CU est un peu en vrac car il incorpore à la fois des éléments familiers et des éléments parfaitement nouveaux. C'est l'interaction de ces éléments, mêlée à l'environnement uniquement RvR du jeu qui vont le rendre unique.

Camelot Unchained

Avant de rentrer dans les détails, intéressons-nous à quelques-uns des principes au coeur du système que j'envisage pour l'artisanat. Tout d'abord, notre système d'artisanat sera le seul moyen fiable d'obtenir des armures, des armes et la plupart des objets (certains objets purement cosmétiques et de faibles niveaux seront disponibles via les vendeurs) pour votre personnage. Il n'y a pas de butin rare venant des monstres, ni des gardes PNJ, ni rien car nous pensons qu'un : « Hey regarde je viens de tuer une araignée et j'ai eu un set d'armure violette ! » était valable il y a 10 ans.

Deuxièmement, les joueurs de CU pourront créer un personnage de classe Artisan avec des compétences et une progression de niveaux basées sur l'artisanat. Cette progression sera similaire à la progression RvR en termes de temps nécessaire pour gagner un niveau sur son personnage, si bien que les joueurs ne pourront pas simplement donner tous leurs sous pour monter rapidement un artisan au niveau maximum (tout comme ils ne pourraient pas le faire avec un personnage RvR).

Troisièmement, pour monter vos compétences d'artisanat vous n'aurez pas à créer tout un tas d'objets, chaque objet demandera du temps et des efforts pour être créé. Nous n'envisageons pas non plus un système où les artisans auraient besoin de beaucoup d'autres artisans pour fabriquer la plupart des objets. Bien que nous voulons que nos artisans travaillent ensemble (plus de détails à venir), les artisans doivent être capable de faire leur boulot sans dépendre d'un grand nombre d'autres personnes pour créer un objet, car créer trop de dépendance entre les artisans ne ferait que réduire grandement la production de nouveaux objets.

Quatrièmement, CU utilise un système d'usure des objets, qui peuvent donc se casser avec le temps. L'usure sera suffisamment lente pour que les joueurs soient prévenus largement avant que les objets ne deviennent inutilisables, ce qui leur laissera le temps de prévoir un objet de remplacement (renforçant au passage le côté indispensable des artisans et de leurs marchandises).

Cinquièmement, la magie, bien que part importante du monde, n'est pas aussi commune pour les objets que dans la plupart des MMORPGs. Les objets auront beaucoup de statistiques modifiables, de la qualité, etc. Mais ne vous attendez pas à porter Excalibur dès le premier jour, ni même le treizième jour. Les objets magiques ne seront pas rares dans CU, mais le problème d'inflation de l'équipement, spécialement quand on parle d'objets vraiment magiques, est une chose que nous voulons éviter.

Enfin, nous voulons que nos artisans gagnent de la renommée auprès des joueurs sur leurs serveurs, que ce soit grâce à une signature (espérons ici autant visuelle qu'écrite) sur les objets, des récompenses des généraux du royaume, etc. Pour information, quelques aspects de l'artisanat ne seront pas abordés : les objets personnels, la récolte, la collecte de matières premières pour créer les armes de siège, le housing.

L'artisanat est réparti en 3 niveaux spécifiques : Compagnon, Maître, Artisan (noms provisoires). Les non-artisans seront limités au niveau Compagnon alors que les joueurs choisissant d'incarner une classe d'artisanat poursuivront leur carrière au niveau Maître et, s'ils le veulent, au niveau Artisan. Chaque niveau aura son propre lot de compétences et capacités avec une courbe de progression adaptée selon que vous soyez une classe d'artisan ou une classe RvR.

Sur les 3 voies, celle du Compagnon ne demandera pas beaucoup de temps et s'articulera autour de la réparation et la création de quelques objets d'intérêt limité. Notre but ici n'est pas d'utiliser l'usure comme régulation de l'argent (via l'usure continue et un coût important des réparations) mais plutôt d'assurer la demande en nouveaux objets : les non-artisans seront capables de réparer leurs objets bas niveaux et la plupart des artisans n'auront pas à s'occuper de la réparation des objets. Alors qu'il y aura un coût de réparation des objets, il sera relativement faible et nous espérons que la plupart des joueurs vont réparer leurs propres objets en montant leurs compétences d'artisanat. Cette voie permettra aussi aux joueurs de créer des flèches non magiques, d'affûter leurs lames, de créer des éléments de bâtiments et de routes ainsi que prendre part aux nombreuses activités liées à l'artisanat.

Les joueurs qui ont choisi d'être artisan pourront créer des objets magiques et la plupart des objets communs dans la voie de Maître. Pour l'instant, l'idée n'est pas de limiter le nombre de compétences que le joueur peut maîtriser mais le temps nécessaire à parfaire une compétence sera un facteur à prendre en compte pour ceux essayant de maîtriser toutes les voies et capacités. De plus, si les joueurs souhaitent progresser rapidement sur les voies de l'artisan, avoir trop de compétences ne ferait que ralentir le processus. Les joueurs vont créer des objets à partir d'un mélange d'expérimentation, de recettes connues basées sur l'utilisation et la création de divers alliages, d'ingrédients et de sous-éléments mettant le tout en forme vers l'objet que l'artisan souhaite fabriquer. L'imprégnation d'un objet avec un set limité de propriétés magiques sera une autre étape demandant du temps pour un artisan. Comme indiqué précédemment, CU ne sera pas un jeu où les objets magiques puissants seront communs, mais ça ne veut pas dire que les artisans créeront des objets ennuyeux et inutiles. Les artisans peuvent créer des objets qui seront nécessaires aux joueurs, mais comme pas mal d'autres éléments de ce jeu, la progression sera plutôt horizontale que vertigineusement verticale. Je veux que les joueurs aient à faire des choix en matière d'équipement mais aussi ne pas transformer le jeu en course à l'équipement (spécialement l'aspect : « si ce n'est pas violet c'est de la merde »). Il y aura de puissants objets magiques créés par les joueurs, ils ne seront pas courants et pour en avoir un, les joueurs devront se tourner vers un artisan de niveau Artisan (NDLT : 3ème niveau des artisans). Je détaillerai cette voie un autre jour, car ce système est certainement un des aspects uniques du système d'artisanat et il mérite son propre billet en raison de sa complexité, le niveau d'implication et son impact sur les autres éléments du jeu.

La création et la vente d'objets devraient être des procédés communautaires et ouverts pour encourager la socialisation ou les connexions entre les joueurs tout en consolidant la fierté de son royaume et de son serveur. Alors que l'hôtel des ventes fonctionne très bien dans beaucoup de MMOs, il endommage l'esprit communautaire qui était présent dans tant d'autres jeux. Même si nous allons moderniser tout le « on s'assoit au milieu de la ville pour refourguer nos objets », nous le ferons d'une façon qui apporte quelque chose au lieu de détruire le rapprochement communautaire. Les artisans seront capables de vendre leurs marchandises dans une sorte de bazar et/ou des magasins personnels. Nous allons donc revenir à des sortes de bornes d'artisanat dans les villes. Pour information, nous pourrions autoriser les guildes ayant atteint certains objectifs RvR à posséder leurs propres stations d'artisanat mais ça reste à définir.

En plus de tout ça, les objets vont s'user, les sorts vont disparaître et même les meilleurs armes fabriquées devront être remplacées un jour. Les artisans seront en mesure de recycler vos vieux objets et, suivant leur compétences, pourront récupérer une partie des composants, spécialement les composants rares et ceux de valeur. Je me demande aussi comment ajouter au jeu l'équivalent d'un groupe de 8 artisans, une véritable escouade d'amélioration. Il y aura des stations d'artisanat spéciales et autres zones avantageuses placées stratégiquement dans le monde RvR, ce qui encouragera la capture et défense de ces zones par le royaume. Si nous parvenons à atteindre nos objectifs principaux, j'aimerais aussi voir un système où les artisans haut niveau peuvent engager des assistants non-joueurs pour créer des items à l'usage de leur souverain et gagner des récompenses spéciales artisanat comme, par exemple, une station de craft mobile.

Il est maintenant temps de clôturer ce message, mais sachez ceci : le système d'artisanat recevra le temps nécessaire en design et codage pour le rendre génial, ou le jeu ne sera pas lancé. Point final. J'en ai décidé autrement dans le passé et je ne recommencerai pas car ça ne peut que conduire à un échec.

- Mark

P.S. : j'adorerais voir un système où les artisans auraient aussi un large contrôle sur l'aspect des armes (que ce soit un mélange de style ou d'une autre façon) mais je ne peux pas le promettre. Nous explorons quelques options intéressantes et alors que le puissant et grand Andrew a quelques idées sur comment l'implémenter, encore une fois, pas de promesse. Au fait, ai-je mentionné les teintures ?

Source : http://citystateentertainment.com/camelotunchained/

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