Principe fondamental n°4 - Votre choix est important

Nous poursuivons les fondamentaux du projet du studio City State Entertainment, Camelot Unchained.

Les RPG offrent traditionnellement une pléthore de choix aux joueurs pour la création de leur personnage. Depuis les premiers jeux de rôle papier et crayon jusqu'aux MMORPGs, les joueurs ont eu la possibilité de choisir tout, du choix le plus basique (race, sexe ...) aux backgrounds compliqués pour leurs personnages.

Camelot Unchained
Malheureusement, au fil des ans, beaucoup de MMORPGs ont réduit les options à mesure que les développeurs/éditeurs faisait le choix de cibler les joueurs casuals. Bien qu'il y ait plus d'options de personnalisation des avatars, est-ce que des choses telles que les "boob sliders" sont beaucoup plus importantes pour les RPGers que d'avoir la possibilité de créer un personnage qui a des différences de statistiques significatives et des compétences liées à la sélection de la race, sexe et autres ? Hé bien, en tout cas pour moi ça ne l'est pas et lorsqu'un joueur va créer son personnage dans CU, les choix qu'il fera auront vraiment un impact significatif sur le développement du personnage. Toutefois, cela n'est pas suffisant; Nous voulons aussi que les joueurs sachent que lorsqu'ils vont jouer au jeu, leurs choix d'armes, artisanat, style de jeu, etc. auront aussi une influence réelle non seulement sur les compétences/aptitudes mais aussi sur leur corps. Je ne peux pas dire que "chaque choix que vous faites compte !" parce que, hé bien, ça ne sera tout simplement pas vrai. Ce que je peux dire c'est que si un joueur frappe avec une hache 1000 fois, ça affectera la force de son personnage. Inversement, s'il se prend 1000 coups de hache, il en souffrira (ne vous inquiétez pas, on ne parle pas de mort permanente). En outre, alors que nous voulons que CU soit un RPG axé sur les classes, nous voulons aussi donner aux joueurs un peu de liberté pour choisir les compétences, armures etc. pour leurs personnages sans s'embêter avec une liste interminable de restrictions spécifiant qui peut revêtir telle armure, utiliser telle arme etc. Maintenant, ce qui arrivera aux utilisateurs de magie si ils portent trop de métal (ou le mauvais genre), ou passent trop de temps à balancer cette épée ou à "croiser les flux" est un autre sujet mais le choix est le vôtre. Bien qu'il existe quelques restrictions, il n'y en aura que peu, puisque nous voulons que les joueurs s'amusent avec ce système. C'est pour cette raison que je ne qualifie pas CU de "MMORPG sandbox" (à mon avis, un vrai sandbox n'a vraiment aucune restriction) mais plus d'un MMORPG avec quelques éléments de Sandbox.

Une convention des JDR P&C qui a rarement été utilisée dans les MMORPGs permettait aux joueurs de personnaliser plus en avant leur personnage avec des "avantages et inconvénients" et je souhaite intégrer efficacement une mise en ½uvre de ce mécanisme dans CU. Optionnel, bien sûr, mais lorsqu'il sera pris en compte avec les différences entre les races, sexes, allocation des stats, etc. cela donnera aux joueurs une plus grande liberté de personnalisation que dans la plupart des MMORPGs. À mon avis, avoir plus de choix pour les stats de mon personnage, son background, ses compétences spéciales, ses aptitudes, ses forces et faiblesses, etc. est plus important pour moi que la coupe de cheveux, la couleur des yeux etc . Si vous êtes d'accord avec moi, vous trouverez que CU est le genre de jeu qui vous mettra au défi d'en apprendre le fonctionnement avant de créer votre personnage parce que, hé bien, le choix est important.

Maintenant, comme d'habitude, ça peut paraître bien en théorie, mais comment allons-nous le mettre en pratique ?

Exemple n°1 - L'allocation des statistiques lors de la création des personnages.

CU aura un système d'attribution de stats (les fans du mini/maxi peuvent se réjouir maintenant), ainsi vous pourrez passer beaucoup de temps à vraiment personnaliser votre avatar. Bien que vous n'aurez pas la possibilité de malmener totalement votre build au début (force à zéro par exemple), vous serez capable d'orienter l'allocation de vos stats en fonction de la voie que vous souhaitez pour votre personnage. Il y aura des maximums et minimums raciaux mais ils ne s'appliqueront que lors de la création du personnage et de l'augmentation "normale" des stats. Il y aura des moyens (magiques bien sûr), d'augmenter vos stats en jeu temporairement et/ou de façon permanente.

Exemple n°2 - Sélection de la race/sexe

La race/sexe sera vraiment différente pour chacun en termes de stats/compétences de départ mais aussi de biens d'autres façons. Par exemple, certaines races/sexes seront plus en accord avec les sources de pouvoirs magiques dans le monde. Je sais que quelques personnes vont se plaindre que ça n'est pas juste mais c'est comme ça que ça sera dans CU, où les choix sont important. Nous voulons que les joueurs réfléchissent attentivement avant de créer leurs personnages, qu'ils essayent les différents générateurs de personnage et lisent les guides avant de commencer le processus. Nous ne cherchons pas à gagner du terrain parmi les joueurs non traditionnels mais plutôt parmi les joueurs expérimentés de RPG et MMORPG. Nous ne tirons pas ce jeu vers le bas pour vendre plus d'exemplaires mais nous construisons plutôt le jeu avec nos yeux tournés vers notre cible démographique et avec ce que nous pensons qui les attirera. Nous savons que chaque choix que nous ferons sera disponible auprès des joueurs pour une dissection avant de les lancer sur CU et nous avons confiance en nos joueurs pour apprendre à les utiliser. À mon avis, la grande majorité de nos joueurs se composera de joueurs expérimentés mais qui aurons aussi joué à d'autres MMOs et auront plus qu'une connaissance passive des JDR P&C et donc, l'accompagnement, les stats cachées, les builds préfabriqués ne sont ni nécessaires ni recherchés par eux.

Exemple n°3 - C'est une épée lourde, je peux à peine la ramasser.

Ouaip, les armes auront des pré-requis en force mais ce que j'espère (je ne le promets pas) que nous pourrons faire est de permettre aux joueurs de ramasser des armes trop lourdes pour eux et d'essayer de les utiliser à l'entraînement et en bataille accompagné de quelques animations humoristiques. Cependant, comme lorsque vous mangez des épinards, utiliser ce genre d'armes dans la durée va vous rendre fort comme un boeuf et vous deviendrez meilleur pour la manier. D'un autre côté, si ça pèse plus lourd que vous et que vous n'êtes pas fort, hé bien, j'espère juste que l'hilarité suivra (et les vidéos Youtube).

Exemple n°4 - Que va-t-il se passer lorsque l'électricité va rencontrer le métal ?

Disons que nous avons des utilisateurs de magie qui sont doués dans la manipulation de l'électricité et disons que ces mêmes mages ont décidé de porter/équiper un peu trop de métal ce jour-là. Il est bien possible que d'invoquer la foudre ne soit pas une bonne idée sauf si vous cherchez à approvisionner le royaume ennemi avec un grand seau de mage Tuatha frit.

Exemple n°5 - Je veux parcourir le champ de bataille dans mon costume d'anniversaire.

Hé bien, si votre costume est une armure complète, vous serez très bien. Si ce n'est pas le cas, est-ce que votre assurance vie couvre les blessures subies dans les MMORPG ?

Exemple n°6 - Je suis un ramasseur, un rapiat et j'adore porter des tas de choses

Premièrement laissez-moi dire à quel point j'ai horreur des restrictions des sacs et slots de banque. Il n'y aura pas de limitations de ce genre dans notre jeu (désolé couturier et tanneurs, nous aurons de meilleures choses à vous faire fabriquer) mais nous réintroduirons le concept de "capacité de transport" et autre jolis termes qui seront assez importants pour votre personnage. Maintenant, parce que nous ne serons pas un jeu basé sur le PVE et le drop de loot, ça ne sera pas aussi important mais vous ne serez pas capable de sortir avec 20 épées, 10 haches de batailles, et 3 hauberts en plaque. Ce ne sera pas un jeu ou vous aurez besoin d'être si prudent chaque fois que vous irez au combat pour bien sélectionner la moindre chose que vous portez, mais ne vous attendez pas à vous trimbaler avec l'équivalent de l'inventaire entier de votre magasin local non plus.

Exemple final : Je veux jouer un mage qui aime jouer avec le feu, beaucoup.

Après avoir décidé qu'une femelle Tuatha de Danann vous apporte un petit bonus sympathique et après quelques sérieux mini-maxi, vous avez désormais le personnage que vous appelez habilement Fiastrtr. Elle ne peut pas manier une épée lourde (du moins pas bien) mais maintenant il est temps d'améliorer ses performances. Vous choisissez de prendre "le serment" et en échange de ne pas laisser l'acier froid toucher votre peau, vous améliorez votre harmonisation avec la magie. Vous choisissez aussi "vous bougez comme une vache enceinte" (pas le nom réel) réduisant grandement votre utilité en mêlée mais là encore augmentant votre harmonisation avec la magie. Vous choisissez aussi le très puissant serment "la victoire ou la mort" qui signifie que lorsque vous mourrez (mais pas que vous êtes mort) votre corps ne peut pas être ressuscité/soigné par un autre joueur mais les ennemis qui se tiennent autour de vous ne seront pas contents. Et, si vous choisissez de vous sacrifier héroïquement (lorsque vous n'êtes pas en train de mourir), hé bien, ils se rappelleront de votre nom. Bien, c'est un bon départ pour expliquer à quel point les choix sont importants dans le jeu mais aussi pour voir à quel point CU est un RPG dans son coeur-même. De plus, bien sûr, ce n'est qu'un teaser, il y en a plus à venir.

-Mark

P.S. Pour ceux qui espéraient que CU serait un jeu axé sur les skill, puisque ça collerait bien sur ce PF, nous, chez CSE, pensons que pour ce MMORPG, un jeu basé sur des classes sera un meilleur choix.

Source : http://citystateentertainment.com/camelotunchained/

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