Newsletter du 14 septembre
Au programme de cette actualité : la newsletter hebdomadaire.
La semaine dernière, il n'y a pas eu beaucoup de tests car CSE travaille sur des gros changements au niveau du code concernant la destruction des bâtiments, la stabilité des bâtiments, le passage du client en 64 bits et le Personnage 2.0.
CSE annonce avoir travaillé sur les points suivant la semaine dernière :
- Ben a fini le design sur les classes de Mages qui sont pour rappel : le Flame Warden (Arthurian), le Druid (TDD) et le Wave Weaver (Viking). En interne, CSE a d'ailleurs surnommé le Wave Weaver comme le Magicien de la Moisissure ! La prochaine étape est donc d'intégrer le système de compétences, les animations, les effets graphiques et sonores en jeu pour le Mage. Dès que cela sera effectué, Ben et Mark feront un live stream pour présenter le design. Lors du stream d'hier soir et suite à quelques questions sur les Mages, CSE a d'ailleurs confirmé que le Mage sera bien la prochaine classe ajouté à la Beta 1 et que cela sera aussi la première classe à utiliser le nouveau système de compétences. De plus, CSE a indiqué que les Mages auront avec les Archers la plus grande portée du jeu sur leurs sorts.
- Avec le design des capacités et de la magie des Mages, CSE peut planifier les sorts de soutiens afin de les rendre plus flexibles et plus complets. CSE travaille aussi sur un outil interne leur permettant de créer des capacités plus facilement.
- Dionne est en train de finir ses améliorations sur la carte du Deathmatch. Cela inclus une passe artistique sur les points de réapparition en particulier aussi bien que des améliorations du mod utilisé pour les forêts. Sur une des images, vous pouvez voir un château qui a été construit avec C.U.B.E. Ceci est une première étape dans les tests. CSE est en train de voir pour avoir des châteaux construit par des joueurs prochainement. Vous pouvez voir un aperçu de ce travail sur les 2 captures d'écran ci-dessous :
- L'UI pour l'artisanat est en train d'être complètement repensée pour être conforme à la prochaine itération de l'artisanat ainsi que pour le design à long terme du système d'artisanat. Ce gros travail a été accompli avec l'aide de Mehuge (une personne de l'équipe bénévole du Mod Squad). JB est en train de rendre l'interface plus accessible et intuitive pour les joueurs.
- MJ a beaucoup travaillé sur le système d'artisanat en se focalisant sur les matrices, les résistances et les infusions.
- Michelle a fini d'édité un audit sur les armes qui ont été créées ou conceptualisées. Cela lui permet maintenant de commencer à travailler sur un guide stylistique des armes pour CU. Les armes seront ensuite mises à jour afin de supporter le système d'artisanat. En parlant d'arme, vous pouvez voir ci-dessous une capture d'écran montrant des exemples :
- Dave a fini de travailler sur la possibilité de pouvoir créer des éclairages avec des formes variées. Cela permet à CSE de pouvoir ajuster l'éclairage produit par un objet selon la forme de l'objet. Cela permet aussi d'avoir un effet plus réel au niveau de l'éclairage.
- dB travaille toujours sur différent niveau de musique. Son but est d'avoir un sentiment de combat épique dépendant de ce qui se passe autour de vous.
- Sandra est en train de terminer des animations spécifiques aux Picts. Ces petites touches sont importantes pour ajouter plus de vie dans le jeu en dehors des combats.
- Jon a réalisé 3 modèles de sculpture (une par Royaume). Cela sera ajouter dès que le client aura été mis en 64 bits. Vous pouvez voir ces sculptures ci-dessous :
- Matt et JB ont travaillé dur pour intégrer complètement le Coherent afin de pouvoir basculer le client en 64 bits. Cette étape a bien progressé ces derniers jours.
- Une partie du fait d'avoir des composant pour les entités a imposé de devoir restructurer le prototype du code des PNJ. De cette façon cela sera configurable et plus facile a édité. Cela permettra de générer rapidement des PNJ spécifiques ou génériques pour le jeu.
- Tyler a passé la semaine à faciliter l'amélioration des personnages et des animations. Cela permet maintenant d'avoir des améliorations dans notre processus de travail. Ces nouveaux standard ont besoin d'être écrits et approuvés. De cette façon nous pourrons accélérer la production, réduire les erreurs et être prêt à "outsourcer" le travail quand nous en aurons le besoin. (ndlr : l'outsource en Informatique est le terme utilisé quand on envoie le travail à une autre entreprise. Dans le milieu des jeux vidéos, c'est souvent utilisé pour faire par exemple des textures, modèle 3D ou des animations. Pour cela il faut que l'entreprise définisse bien les normes/contraintes techniques à respecter afin de pouvoir intégrer cela dans le jeu).
- Scott a travaillé sur l'ajout des nouveaux prototypes pour supporter les "poses inactives" uniques aux classes en utilisant les attaques basiques des armes. Tyler est en train de terminer le prototype précédent afin de créer des descriptions et des graphiques pour les ingénieurs. De cette façon, ils pourront supporter le besoin d'avoir un large éventiel pour le chronométrage des compétences.
- Jon a intégré des améliorations pour les animations pour les Personnages 2.0.
- Jon et Tyler ont trouvé comment supporter les nouveaux slots d'équipement sur les personnages comme la joaillerie et comment CSE peut améliorer les cheveux des personnages sans devoir retirer complètement les casques.
Pour finir, après avoir vu la version TDD et Viking, vous pouvez voir ci-dessous le modèle 3D qui est jeu pour les panneaux des banques et des tavernes des Arthurians :
Sur le même sujet :
Thématiques :
-
13 mars 2024
-
City State Entertainment devient Unchained Entertainment en prévision du lancement de Camelot Unchained « fin 2025 » 211 mars 2024
-
City State lève 15 millions de dollars pour poursuivre le développement de Camelot Unchained et de l'Unchained Engine 3724 novembre 2022
-
30 décembre 2021
-
2 février 2020
Réactions (15)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte