Newsletter du 18 et 25 janvier

Au programme de cette semaine, vous trouverez les informations des 2 dernières newsletters.

Depuis plusieurs jours, CSE effectue des stress tests sur les serveurs. Lors de ces tests, CSE a ajouté plein d'ARC (des bots qui se connecte avec un client comme un vrai joueur) et a demandé à avoir autant de joueurs que possible. Pour cette occasion, les tests ont été ouvert aux personnes ayant un accès IT, Alpha, Beta 1 et Beta 2. Lors de ce stress tests, le but était d'utiliser le maximum de sorts visuel et de knockback et d'avoir les personnes réunis au même endroit afin de pousser le serveur au maximum aussi bien du point de vue CPU, que réseau et sur la gestion de la physique. Il y a eu des pics avec environ 3 000 "joueurs" (ARC + vrai joueur). Les performances étaient meilleurs qu'avec l'ancien système.

Vous pouvez voir 2 captures d'écran ci-dessous :

stress_test1
stress_test2

Lors du Kickstarter, CSE avait indiqué qu'il voulait avoir des combats de 500 personnes à 40 FPS. Même si les tests actuels montrent plus de personnes, cela ne veut pas dire que CSE s'attend à des batailles aussi grande dans le jeu en permanence. Mais cela permet à CSE d'avoir de la marge et aux joueurs de ne pas avoir besoin de la dernière machine de guerre pour jouer.

Pour ma part, je me suis connecté au tout début d'un test et il n'y avait "que" 1 900 personnes à côté de moi. Je tournais à 40 FPS de façon quasiment constante et je n'ai pas ressenti de lag en jeu durant cette période.

Lors des 2 dernières semaines, CSE a travaillé sur les points ci-dessous :

  • L'équipe a fait beaucoup de progrès sur l'éditeur de compétences et le nouveau système de compétences. L'équipe chargé du gameplay a travaillé pour intégrer cela dans les tests. Les Mages seront la premières classe a bénéficié de ce nouveau système. Les "heavy figther', les archers et les soigneurs suivront.
  • Ben a travaillé sur différentes parties du design. Tout d'abord, il il a travaillé sur les Scouts et il va passer sur une nouvelle classe. De plus, il a aussi travaillé sur un nouveau type d'engin de siège le "mortier magique" ainsi que sur des nouveaux types de munitions pour les trébuchets.
  • Plusieurs travaux ont eu lieu sur les trébuchets. CSE a fait un nouveau modèle 3D pour le trébuchet des Arthurian. Des variations de ce modèle ont été fait pour les TDD et les Vikings. CSE doit encore faire une pase sur les animations de ces trébuchets avant de les intégrer au jeu. Afin de différences les royaumes, les minutions et les effets seront différent selon le royaume. Ci-dessous, vous pouvez voir des concepts que Michelle a fait sur les différentiations entre les royaumes. Ensuite pour chaque concept de trébuchet, vous trouverez le modèle 3D fait par Dionne (Jon est en train de faire les animations pour ces modèles afin de le mettre dans le jeu la semaine prochaine).
variation_trebuchet
variation_trebuchet_2
trebuchet_texture_pass_arthurian
trebuchet_texture_pass_tdd
trebuchet_texture_pass_viking
  • L'équipe a travaillé sur la façon dont les débris se brisent en fonction du gameplay. Cela permettra de rendre l’interaction avec les débris plus fun et de rendre l'effet visuel meilleur quand les débris touchent le sol. La prochaine étape est d'intégrer les dégâts reçus par les joueurs qui seront touchés par des débris. Colin travaille sur ce point ainsi que sur l'optimisation et la correction de bugs (il essaie entre autre de comprendre pourquoi certains débris passent à traver le sol par moment).
  • CSE essaie de comprendre un bug qui fait que des personnes tombent à travers les bâtiments. CSE a fait beaucoup de tests et pensent avoir trouver une correction. La difficulté concernant lacorrection de ce bug est dû au fait qu'il commence à arriver après 4h de jeu ! Cela ralenti donc le travail de CSE car à chaque fois que le développeur veut tester une correction, il doit attendre 4h pour voir si cela corrige le problème ou pas.
  • Lors qu'un joueur arrive dans un Scénario, il est automatiquement ajouté à un Warband (sur Hatchery pour l'instant).
  • Michelle a travaillé sur des concepts de bombes. Jon a utilisé ces concepts pour créer les modèles 3D. Vous pouvez voir ci-dessous à gauche les concepts et à droite un exemple de modèle 3D
concept_sapper_bomb
model3D_sapper_bomb
  • CSE a travaillé sur la partie technique qui permettra de supporter les objets d'artisanat décoratif comme les chaises, etc... Le travail a surtout été concentré cette semaine sur la façon dont on positionne ces objets. Cela devrait arriver en test très bientôt.
  • Concernant l'interface d'artisanat, CSE travaillé à corriger les différents bugs remontés par l'équipe interne ayant tester ces fonctionnalités. Cela devrait être mis à disposition très prochainement. AJ a aussi travaillé sur l'interface des battlegroups. Les battlegroups devraient arriver prochainement aussi.
  • James a travaillé sur les icônes du Flame Warden (le Mage des Arthurians). Vous pouvez trouver des exemples ci-dessous :
 
icon_flame_warden
  • Concernant les effets sonores, dB a créé un moyen de laisser les explosions lointaines modifier la musique. De cette façon si un Siège est en cours pas loin de votre zone, la musique s'adaptera. dB a aussi travaillé sur la transition entre les musiques en combat et les musiques d'ambiances.
  • Wylie a travaillé sur l'optimisation des effets graphiques afin d'améliorer les performances. Cela est déjà disponible sur Hatchery. Mike a fini les effets graphiques des trébuchets et à fait quelques améliorations sur les explosions des scorpions. Mike a aussi créé un nouvel effet graphique sur l'explosion de la bombe. Il travaille actuellement sur les munitions des scorpions afin d'utiliser la même technique quand un archer charge son arc.
  • Jon a travaillé sur le modèle du Frost Giant afin de le convertir dans la version Personnage 2.0. Vous pouvez voir un exemple ci-dessous :
model3D_frost_giant
  • Le travail sur le Personnage 2.0 a continué sur les points ci-dessous :
    • beaucoup de tests et de corrections de bug pour avoir tous les assets fonctionnels pour la fin de cette semaine.
    • Jon a continué d'améliorer le visuel pour les Valkyries, vous pouvez voir ci-dessous les modèles 3D et le visage en gros plan. Le but est de mieux montrer le côté bestial sans trop perdre du côté humain. Scoot et Tyler ont travaillé sur les parties d'équipement des Valkyries afin de pouvoir les intégrer la semaine prochaine.
valkyrie_model
valkyrie_visage
    • Les luchorpans possèdent leurs propres animations associé à leur squelette. Scott et Sandra sont en train de peaufiner ces animations
Source : https://camelotunchained.com/v3/humongous-multiplayer-battles-friday-january-25th-2809/

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