Newsletter du 21 et 28 septembre

Dans cette article, vous trouverez le résumé des 2 dernières newsletter.

N'ayant pu faire la newsletter du 21 septembre, j'ai réuni les 2 newsletters dans cette actualité.

Sur les 2 dernières semaines, CSE a travaillé sur les points suivant :

  • Les travaux sur le Mage continuent toujours. Après le travail sur le design de la classe, CSE est en train d'élaborer les plans pour la partie technique et artistique en même temps. Mike est en train de faire la liste de tous les effets graphiques nécessaire. Tyler et Scott sont en train de revisiter les anciennes animations d'incantation communes afin de pouvoir faire un prototype au plus tôt. D'un point de vue technique, CSE est en train d'identifier les nouvelles fonctionnalités d'effet graphique supplémentaire et de les créer pour que les nouvelles capacités puissent être supportées. Une fois que cela sera terminé, Ben et Mark feront à nouveau un évaluation de la classe. Si à cette étape tout est validé, la phase de développement sera confirmé. Dès que cette dernière étape commencera, Ben et Mark feront une présentation lors d'un stream (ndlr : il y a de forte chance que cela se produise durant le mois d'octobre).
  • Ben et plusieurs ingénieurs ont fait plein de réunions et de discussions sur la meilleur façon de supporter la création des classes et les compétences requises pour Camelot Unchained. Dès que ce processus sera complet, le créateur de compétences sera de retour ! Un des autres buts ici et d'avoir une très grosse améliorations sur le temps nécessaire à créer les classes, les composants des compétences et les capacités. Cela permettra aussi de déboguer plus facilement les compétences. Rob et Caleb ont commencé à prototyper quelques structures de données modifiées et sur l’exécution du flux afin d'être plus facilement assimilé dans l'éditeur.
  • Concernant l'artisanat, CSE est en train de faire une refonte complète de l'interface. Michelle et James ont travaillé sur le style et le design de cette interface. AJ a travaillé sur les fonctionnalités qui ne sont pas visibles côté utilisateur mais qui est important pour que l'UI fonctionne en utilisant les API faites par Christina. CSE veut quelque chose de facile à utiliser mais qui traduit aussi visuellement l'esprit du système d'artisanat. Ci-dessous, vous pouvoir voir les exemple de design qui ont été pensé pour cet interface :
concept_craftUI_voxModel1
concept_craftUI1
  • CSE travaille actuellement à implémenter une nouvelle couche de communication entre le client du jeu et l'interface (le système Coherent). CSE est en train de s'assurer que le rendu et les entrées fonctionnent correctement. La prochaine étape sera de travailler avec l'équipe bénévole Mod Squad pour être sûr que tous les différents éléments de l'UI fonctionne correctement avec le nouveau système. La première et la seconde passe de l'intégration de Coherent est finie. Le rendu des chargement d'écran est déjà assuré par Coherent. Le reste de l'UI utilise aussi Coherent mais est temporairement désactivé à cause des mises à jour sur le lien entre les données et l'interface.
  • CSE est en train d'investiguer pour l'utilisation d'une bibliothèque tierce sur la génération des points de navigation, le raisonnement spatial et le pathfinding pour les PNJ. Le but final est que les PNJ puissent activement contribuer au gameplay de façon positive et ne soient pas aussi bête que des rochers. 
  • Dionne a fini de retravailler le point d'apparition sur la map de deathmatch. Elle est en train de mettre à jour les forêts pour qu'elles soient plus denses et avec une touche qui permet d'ajouter un peu de vie. Pendant qu'elle travaille sur ces points, Dionne a aussi créé de nouveaux assets et a aussi diminué le nombre de polygone pour augmenter les performances. Ci-dessous, vous pouvez voir le résultat :

 

forest_deathmatch1
forest_deathmatch2

  • CSE a fait une amélioration sur les projectiles de type flèches. Les flèches ne seront plus lancées à travers la figure si votre cible se trouve derrière vous ! Les projectiles utilisent désormais un cône en face de votre personnage pour leur zone de lancement.
  • Christina a soumis pour une revue un changement sur la relation entre un "Statut" et un "Effect Actif". Un statut peut désormais contenir autant d'effet qu'il le souhaite, sans préciser à qui il s'adresse. Cela permet à CSE de réutiliser beaucoup plus de données et de rendre la création de script plus facile. Cela accélérera la création des nouvelles classes et compétences.
  • CSE a aussi publié 3 captures d'écran pour montrer le travail des dernières itérations sur le scénario Dragonfang. Vous pouvez les voir ci-dessous :
 
dragonfang_scenario1
dragonfang_scenario2
dragonfang_scenario3
 
  •  Andrew a retravaillé le système de construction afin de rendre le travail en équipe plus simple. Cela permet de rendre le code pour les autres personnes plus compréhensible afin que d'autres membres de l'équipe puissent travailler dessus et que ces personnes dépendent moins d'Andrew. De plus, cela permet aussi que cela peut aussi être utilisé pour le terrain qui n'avais pas aussi bien fonctionné que les construction ou les effets des compétences du côté client. Cela devrait aussi débloquer différentes choses que CSE souhaite pour ces 2 technologies.
  • Colin a commencé à travailler sur le serveur dédié aux constructions. Le but est de permettre aux opérations de constructions coûteuses en calcul donc en temps CPU (comme la stabilité ou la gestion des dommages) d'être calculer en dehors du serveur de jeu. Cela permet d'améliorer les performances.
  • CSE a continué son travail pour le Personnage 2.0 en travaillant sur les parties ci-dessous :
    • une étape cruciale a été complété avec l'approbation du nouveau squelette des personnages mâles pour les animations. Cela va permettre la mise à jour des modèles actuels d'armure avec le guide standardisé. Cela permet aussi d'avoir une meilleur fondation pour l'ajout de nouvelles armures, races et animations.
    • Quand Jon n'aidait pas Joe, il a travaillé à assembler toutes les assets pour créer les guides pour documenter le processus de travail et la façon de résoudre les problèmes. Le but est comme indiqué auparavent de pouvoir externaliser certaines choses par la suite (animation, etc...)
    • continuer de mettre à jour les anciens modèles 3D allant de personnage nus jusqu'aux armures. Ces améliorations ont permis de fixer quelques bugs de proportions, d'utiliser le nouveau système UV pour améliorer la fidélité des textures ainsi qu'avoir un meilleur placement des os, de la géométrie et du poids pour améliorer les animations. 
    • Jon a remis à jour le modèle féminin humain nu pour que Joe puisse créer commencer à créer le squelette d'animation. CSE a été capable de réutiliser le même squelette d'animation des mâles (ce qui a permis de sauver beaucoup de temps).
    • Jon a aussi remis à jour un des précédent modèles set d'armure avec la nouvelle topologie. Joe pourra ainsi créer le squelette d'animation associé.
    • Jon a complété le démêlage des nouveaux modèles nues masculin et féminin. De cette façon, CSE peut créer des matériaux utilisant le nouveau système UV
 
Concernant le travail sur les modèles, vous pouvez voir 3 captures d'écran ci-dessous. La première capture permet de voir une partie du nouveau système de squelette d'animation (les traits blancs). Sur cette capture, Joe a volontairement grossi la tête et les mains. Sur les 2 autres captures, vous pouvez voir les nouveaux modèles 3D fait par Jon avec les nouveau sous-vêtements qui ont été créé en 3D à partir des concepts de Michelle.
model
model_underwear1
model_underwear2
  •  CSE a aussi continué de travailler sur le projet Animation 2.0. Cela couvre les améliorations aux styles et aux timing des animations utilisées pour la Beta 1. La prochaine étape impliquera la mise à jour et l'amélioration des anciennes animations et un meilleur supporte de la gestion du temps concernant les animations des capacités communes
    • Scott a mis à jour le prototype de gestion du temps avec une position de récupération supplémentaire à la demande de Ben. Cela prend également en charge le besoin pour le design du jeu. CSE peut maintenant aller de l'avant en mettant à jour les animations existantes ainsi que de mettre à jour les animations des vieilles armes qui n'étaient pas utilisé en Beta 1. La première phase est de partager les animations des armes à travers tous les classes afin de supporter les tests pour le système de capacités. Quand cela sera fini, CSE pourra regarder pour créer des animations uniques pour les classes
    • Après un peu de fouille et de prototype, CSE a réalisé qu'ils ont besoin de mettre à jour la fonctionnalité de mélange pour le système d'animation. Une fois qu'Andrew aura fait ces changements, CSE pourra réduire le temps que prend la création de plusieurs animations.
    • Sandra est en train de mettre jour les anciennes animations avec le nouveau style et la nouvelle gestion du temps. Cette approche prend moins de temps et conduit à des animations qui paraissent meilleures que les anciennes
    • Avec l'amélioration du nouveau système de squelette d'animation, Joe étudie le travail nécessaire pour intégrer les animations à ce nouveau système. La définition de ce processus est très important car cela permet de savoir comment CSE pourra supporter les races prévues qui ne sont pas de type humains.
    • Sandra a aussi travaillé sur la mise à jour des armes à feu avec le nouveau système d'animation
    • Scott a mis à jour les paires d'armes avec le nouveau système d'animation. La prochaine passe est d'incorporer les haches, les masses, les lances, les épées et les boucliers

En plus de ce travail, CSE crée les animations de telle sorte qu'elles puissent être facilement compréhensibles et reconnaissables. En effet lors de grand bataille avec le nombre de personnages à l'écran, le chaos des combats et les divers sons, il doit être facile de reconnaître les actions effectuées par un personnage en particulier. Ci-dessous, vous pouvez voir des captures d'animations :

animation_model1
animation_model2
  •  Dave a quasiment terminé la tâche d'éclairage qui permettra d'améliorer la lumière du soleil et de la lune. Malheureusement, le temps de compilation des shaders rendaient le travail contre-productif jusqu'à ce que son nouvel ordinateur arrive cette semaine. En attendant, il a commencé à travailler sur le LOD des sons (ndlr : Level of Details. C'est la technologie qui permet de modifier le détail des sons selon la distance par exemple). Cela rendra le moteur sonore plus heureux et permettra à dB de faire encore plus d'audio !
  • Dave a fini de travailler sur un point du son LOD qui permet au moteur Wwise d'être plus performant car il n'est plus surchargé d'événement sonores
  • CSE a travaillé sur les shaders de type Distorsion. Cela permet de faire des choses comme les "nuages de chaleur" par exemple. Cela sera très utile pour les mages dont le Flame Warden ! La première passe est en revue et de nouvelles fonctionnalités seront ajouté plus tard.
  • dB est en train de déplacer certains exemples d'instruments pour faire de la place pour un exemple d'instrument "méga symphonique". Cela nous permettra d'avoir un plus petit nombre de voix quand nous essayerons de faire quelque chose de grand et épique. Le but ici est d'avoir une musique de combat épique sans perte de performances.
  • Dionne a commencé à travailler sur un nouvel ensemble d'arbre. Les hêtres sont des arbres prédominant en Europe qui ont l'air très différent des arbres qui sont actuellement en jeu. Ils ont aussi beaucoup de formes et de tailles intéressantes. On aura donc plusieurs variations de ces arbres. Dès que cet ensemble sera terminé, Dionne travaillera sur des nouveaux arbres morts pour avoir des zones de forêts effrayantes. En plus de cela, Dione a aussi travaillé sur un nouvelle ensemble de fleurs. Elle a aussi optimisé le nombre de triangle utilisés. Ce détail est très important pour ne pas impacter les performances lors des grandes batailles. Vous trouverez ci-dessous une capture des modèles de ces fleurs :

 

modeling_flower

Source : https://camelotunchained.com/v3/rome-around-the-world-friday-september-21st-2018/

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