Newsletter du 05 octobre

Au programme de cette semaine : la newsletter !

 CSE a travaillé sur les points suivant cette semaine :

  • Le travail sur Coherent a continué. Lors du stream d'hier soir, CSE a répondu à des questions au sujet du Coherent afin d'expliquer ce que c'était. Pour Camelot Unchained, CSE a fait le choix que l'interface utilisateur utilise les technologies des pages web. Le but étant que n'importe quelle personne sachant faire un page web puisse faire un mod pour l'interface utilisateur si elle le désire (d'ailleurs CSE a bien précisé qu'ils utilisaient les normes W3C et pas une version modifiée spécifique à CSE). Le client du jeu se charge donc d'afficher le jeu et par dessus il affiche une page web pour l'interface utilisateur. Pour que l'interface utilisateur puisse communiquer avec le client (et inversement), CSE a donc besoin d'API : c'est Coherent. CSE a déjà fait le noyau principal du Coherent et a déjà intégré les interactions avec la souris et le clavier. Actuellement, ils travaillent sur les raccourcis claviers, la fenêtre du joueur et de sa cible, etc... Dès que tout sera intégré, la nouvelle interface utilisateur sera disponible pour les Internal Testing. D'ailleurs CSE tient à remercier l'équipe des Mod Squad bénévole (et plus particulièrement Saddie) pour l'aide qu'ils apportent. Ces bénévoles sont en charge de mettre à jour l'UI existante afin de prendre en compte ces nouvelles API. C'est pour cela aussi que le passage au client 64 bits doit attendre que le travail sur Coherent soit fini. En effet, techniquement rien n'empêche CSE de passer déjà le client en 64 bits mais cela impliquerait qu'il n'y aurait plus d'interface utilisateur temporairement : ce qui est problématique pour faire des tests !
  • Christina a travaillé sur les statistiques des joueurs. Elle a optimisé cette partie et l'a rendu compatible avec la communication réseau. Pour rappel (ou pour les personnes ne s'intéressant pas à la partie techniques des jeux), CSE a fait le choix de faire une grosse partie des traitements du jeu sur les serveurs et pas sur le client. Le but est double : éviter les problèmes de triche au maximum et alléger la puissance de la machine requise pour le joueur. Les statistiques d'un joueur utilisent plein de règles mathématiques (décidé par CSE) pour chaque composant. Pour certaines actions de joueurs, il faut utiliser plusieurs de ces composants pour déterminer comment va se dérouler l'action. Par exemple pour calculer la vitesse d'un coup de hache, le serveur a besoin de calculer l'encombrement de la personne, sa vitesse de déplacement, le poids de l'arme, etc... Pour chacun de ces composants, il peut y avoir des dépendances avec d'autres règles qu'il faut alors calculer. Avant la mise à jour de Christina, à chaque fois le serveur devait donc recalculer toutes les composantes suite à l'action d'un joueur. Avec la mise à jour de Christina, les statistiques des joueurs utilisent maintenant un système de cache intelligent. C'est à dire que les valeurs de ces composants sont stockées en mémoire et le serveur ne va recalculer que les composants qui ont été modifiés depuis la dernière fois. Cette mise à jour a permis de réduire le temps de calcul de 83%. La compatibilité avec la communication réseau va permettre de pouvoir transférer ces données d'un serveur à l'autre sans devoir les recalculer (par exemple si vous vous téléportez d'une île vers une autre île qui est géré techniquement par un serveur différent).
  • Michelle, James et JB se sont penchés sur l'aspect de la nouvelle interface utilisateur pour l'artisanat. AJ est en train de créer des éléments de cette interface pendant que la conception est paufinée. Ci-dessous, vous pouvez voir ce qui a été testé cette semaine :
uiCrafting
  • Le nouveau serveur dédié à la gestion des calculs concernant la construction, la stabilité et les dégâts permet d'améliorer les performances. Colin a relié ce nouveau serveur aux proxies et aux serveurs physiques. Il est en train de travailler sur la fonctionnalité qui permet à ce nouveau serveur d'envoyer les bâtiments vers ces proxies et ces serveurs physiques.
  • Rob et Caleb sont en train d'avancer avec le prototype du constructeur de compétences. Le but est de diminuer le temps nécessaire à la création de ces compétences.
  • Le travail sur Animation 2.0 a continué :
    • Tyler a fini de documenter les changements sur la gestion du temps pour les animations qu'il faut implémenter. Il est aussi en train d'indiquer comment les animateurs doivent adresser les animations corps à corps. Cela permet de réduire les erreurs et prépare à l'outsourcing
    • Scott a complété plusieurs prototypes qui devraient nous faire gagner du temps sur les animations de recul
    • Scott est en train de travailler sur les animations d'attaque contenant différentes combinaisons d'arme. Cela inclus aussi d'intégrer les mises à jour sur les changements de style ainsi que le support des variables gérant le temps. Cela permettra plus tard de débloquer l'utilisation de plusieurs armes. Vous pouvez voir un exemple de capture d'animation sur l'image ci-dessous
    • Sandra est en train de travailler sur les animations d'arme d'estocs, tranchantes et contondantes pour différentes armes. Jon a aussi aidé à mettre à jour les animations d'armures pour ces cas.
animation

 

  • Wylie est en train d'implémenter le travail de base pour jouer des effets graphiques quand les blocs de bâtiments sont détruits. Cela inclus un sous-système afin de prioriser et jouer les effets graphiques de la destruction des bâtiments. Le but est d'avoir des effets graphiques qui vont du bâtiment à ses décombres.
  • Dionne a peaufiné le look des hêtres après quelques essaies et erreurs. Maintenant, elle travaille sur les textures et les variations de ces arbres. Comme il existe plein de variation d'hêtre, cela prend un peu de temps. Ci-dessous vous pouvez voir une capture d'écran montrant à gauche le modèle 3D et à droite des images de références utilisées. Lors de la création des modèles 3D, il a été demandé à Dionne de créer des branches "physiques" pour que des joueurs puissent monter sur certains de ces arbres (pratique pour les archers !). Dionne a aussi assisté Jon pour la mise à jour des UV des personnages.

 

modelTree

  • CSE a ajouté le support de la compression BC7 pour les textures à la demande de l'équipe. Cette méthode de compression de texture permet d'améliorer l'apparence des couleurs et des textures brillantes.
  • Le travail sur Personnage 2.0 continue toujours. C'est une longue étape car cela inclus la mise à jour des UV, de la géométrie, des proportions, de l'amélioration des parties du corps, etc... Cela sera visible en jeu quand tout sera terminé plutôt que de mettre le jeu à jour petit à petit :
    • Mise à jour légère de la couche UV pour permettre plus de place pour une meilleure utilisation des textures
    • Création de nouvelles textures nues pour les humains masculins et féminins pour s'ajuster à la nouvelle couche UV
    • Les proportions ont été mise à jour après avoir vu les personnages animés. Jon a terminé un autre passage de pondération afin que nous puissions regarder ces changements animés.
    • Nous avons déplacé les sous-vêtement dans la couche qui les gère. Jon a fini de mettre à jour les  nouveaux modèles avec les nouvelles textures. Cette semaine, vous pouvez voir ci-desous dans l'ordre : un exemple de main, un visage viking, un visage TDD et un visage humain. La semaine prochaine, vous pourrez voir le corps en entier :
finger
head_arthurian
head_tdd
head_viking
  •  Bull, Christina et Tim ont fini de mettre à jour le serveur de base de données MongoDB. Il reste un peu de travail sur les API afin que tout le système puisse utiliser cela.
Source : https://camelotunchained.com/v3/an-entertaining-end-to-a-good-week-friday-october-5th-2018/

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