Newsletter du 12 octobre

Voici la newsletter de la semaine avec en prime quelques points plus détaillés grâce au stream hebdomadaire d'avancement.

 Comme chaque semaine, CSE a communiqué sur son avancement de la semaine. Lors du stream de vendredi dernier Andrew, Tim et Tyler ont expliqué plus en détails certains points. J'ai reporté ces explications dans les points relatifs au sujet afin d'en faire profiter les personnes ne regardant pas forcément le stream. Ces points sont surtout des explications pour les personnes ne connaissant pas comment fonctionne le développement d'un jeu ou étant curieux de comment un jeu fonctionne. De plus, cela a permis aussi à CSE d'expliquer les impacts sur le futur du jeu par rapport à ces choix.

Les points abordés par CSE sont :

  • Cette semaine CSE a fait plusieurs tests avec les backers. Le but était de tester les changements sur la base de données et un gros changement sur le code des bâtiments.
  • Le travail sur l'intégration du nouveau serveur dédié aux bâtiments a continué. La plupart des fonctionnalités sont reliées au serveur de jeu. Comme indiqué sur d'autres newsletters, le but de ce nouveau serveur est d'avoir un serveur dédié pour les calculs de stabilité et des dégâts sur les bâtiments. Le fait d'avoir ce nouveau serveur a 2 effets :
    • en effet négatif quand une personne va faire des dégâts sur un bâtiments, ces informations vont être envoyées au serveur dédié aux bâtiments, le serveur dédié va faire les calculs et le serveur de jeu aura alors les résultat. Cela implique donc qu'il y a un petit laps de temps entre le moment où le joueur fait l'action et où il voit l'effet en jeu.
    • en effet positif le serveur de jeu n'a plus de lag à chaque fois qu'il doit avoir l'information sur un bâtiment.
En pratique, l'effet négatif est très peu visible car le délai est court. L'effet positif par contre est très visible pour le joueur car le serveur de jeu n'a plus de lag car il ne s'occupe plus de ces calculs coûteux. En effet, l'effet lag serveur prenait beaucoup plus de temps que l'effet "délai"  De plus, le serveur des bâtiments étant dédié à cette mécanique, il peut être optimisé plus facilement.
 
  • Andrew a travaillé sur le fonctionnement des décombres. Actuellement, en jeu, quand une partie d'un bâtiment se détache suite à des dégâts, elle disparaît. Sur le PC d'Andrew avec sa version de code qui a évolué, la partie qui est détachée génère des objets physiques dans le monde. Andrew travaille actuellement à intégrer les collisions sur cela et sur la meilleure façon de générer ces objets physiques selon ce qui s'est passé pendant la destruction. Le but est d'avoir des effets réalistes sur la destruction et la visualisation de ces décombres. Par exemple, la partie se détachant aura une trajectoire différente (longueur, nombre de projectile, etc...)selon la puissance des dégâts aux moments de la destruction.
  • Dionne a continué ses itérations sur le travail des nouveaux modèles d'arbres 3D. Normalement Dionne devrait travailler encore une semaine dessus avant d'avoir fini et de pouvoir passer à autre chose. Vous pouvez voir ci-dessous des nouveaux modèles parmi tous ceux qui ont été créée :
beech_model_tree
  • Le travail sur Coherent a continué. Toute l'UI a été intégré avec les nouvelles API. CSE est en train de faire des tests en interne et la correction des bugs avant de faire des tests avec les joueurs. Dès que cette partie sera fini, le travail sur le client 64 pourra commencer. Lors du stream, Andrew a précisé que le passage en 64 bits devrait être facile. Il a expliqué qu'une grosse partie du code client est déjà compatible 64 bits car c'est la version 64 bits de ce code qui est utilisé côté serveur. Il y a "juste" la partie UI qui n'est pas compatible 64 bits pour le moment et qui demandera un petit peu de travail et donc la transition sera facile à faire.
  • Ben a commencé à évaluer quelques autres archétypes de classes pour être sûr que le système de compétence couvre toute les fonctionnalités nécessaire. Il a aussi travaillé à une version simplifiée du Mage afin de pouvoir avoir une version basique du Mage implémenté rapidement.
  • Le travail sur le Personnage 2.0 continue toujours :
    • CSE a continué d'éditer les personnages humain masculin cette semaine. Tout le monde dans l'équipe est d'accord pour dire que les changements au niveau des muscles sont une grosse amélioration.
    • Joe a fini de travailler sur les nouveaux modèles du squelette des personnages humain masculin et féminin. Les animateurs utilisent maintenant ces nouveaux squelettes pour les animations. Cela a permis de détecter quelques bugs mineurs à corriger. Cela permet déjà d'améliorer la vitesse de fabrication des animations.
    • Jon a fini la mise à jour des Armures Moyennes pour les Vikings pour les modèles avec beaucoup de polygones. Il est maintenant en train de mettre à jour la version avec peu de polygone.
    • Jon a complété l'export de matériaux pour les personnages nus et les sous-vêtements. Vous pouvez voir le travail pour les personnages humains ci-dessous :
human1
human2
  • Rob et Caleb ont établi le noyau pour l'amélioration de l'exécution des compétences. Maintenant Caleb travaille sur l'éditeur d'intégration. Ce besoin d'éditeur étant crucial afin d'améliorer la vitesse de création ainsi que la qualité des compétences. CSE a bien expliqué lors du stream que ce n'était pas un travail de "re-abilitation" comme cela avait été fait par le passé (et qui avait entraîné un décalage dans les dates) . Le travail actuel est bien de créer des outils/éditeurs spécifique à CSE afin de pouvoir créer, modifier, déboguer et paramétrer rapidement des compétences afin de gagner du temps sur cette partie.
  • Christina a travaillé cette semaine sur l'ajout des nouvelles fonctionnalités concernant les statistiques. Elle a rendu les statistiques plus facilement manipulables par les designers et les a rendu prêtes à être intégré dans la mise à jour des compétences sur laquelle Rob et Caleb travaillent. Christina a aussi corrigé un bug concernant les stacks de Hâte.
  • Le travail sur l'Animation 2.0 a continué :
    • Scott a fini quelques prototypes qui devraient nous permettre d'économiser beaucoup de temps sur les erreurs à éviter.
    • Tous les animateurs ont commencé à travailler sur les nouveaux personnages. Cette semaine, Scott a commencé à retravailler les combinaisons d'animation d'épées, de boucliers et de lances. Sandra a commencé à travailler sur les animations des hallebardes. Pendant ce temps Joe a travaillé sur les animations des haches à 2 mains.

Lors du stream, CSE a passé beaucoup de temps à expliquer l'importance du travail sur ces Animations 2.0 et à quoi servait l'ajout d'une notion de "temps découpé en morceau" tout au long des animations. Concernant l'ajout du temps, le but est triple :

    • ce découpage permet d'avoir une animation bien plus réaliste. D'habitude pour faire une animation, une animateur doit intervenir pour la créer de toute pièce selon différente technologie (motion capture, créer entièrement à la main, etc...). Une fois l'animation faite, elle ne peut plus être modifié simplement. En plus de cela, la vitesse d'animation du personnage est constante c'est à dire que les mouvements se font tous à la même vitesse. Le but dans les modifications de CSE est de pouvoir avoir une vitesse d'animation différente selon la phase où l'on se situe. Par exemple pour une coup de hache dans la vraie vie, la vitesse du mouvement des bras et de la hache est lente au début (à cause du fait que la hache était immobile et est lourde). Puis le mouvement s’accélère pendant l'armement de l'arme au dessus de la tête. Quand la hache passe derrière la tête quand on arme, la vitesse du mouvement ralenti à cause du poids vers l'arrière. Ensuite pendant le "coup final", le mouvement accélère de nouveau. En découpant une animation de cette façon et en pouvant y associer une vitesse différente à chaque partie, CSE peut donc ainsi créer un mouvement qui parait plus réaliste.
    • la modification des timings étant paramétrable, cela permet de les modifier sans devoir faire intervenir un animateur pour modifier l'animation.
    • l'animation peut aussi être modifié "en temps réel" dans le jeu. CSE pourra donc accélérer/diminuer la vitesse d'une animation (ou une sous-partie de l'animation) afin de l'adapter en fonction des actions de votre personnage ou de personnage ennemi. Par exemple si une personne court, si quelqu'un bloque votre attaque, etc...

Pour le travail d'animation, CSE a en tête 3 choses qui sont très importantes à leur yeux, qui doivent être en jeu et qui sont réfléchies en permanence pendant la création des animations :

    • quand une personne appuie sur une touche pour faire une action, cette action doit être immédiatement visible en jeu. Même s'il peut y avoir un délai avec les conséquences de l'action (par exemple faire des dégâts), il est important que l'animation ou l'incantation commence directement à s'animer dès qu'on appuie sur notre touche.
    • le visuel d'une animation ou d'une incantation doit être très facilement repérable. C'est à dire qu'en voyant un personnage incanté un sort par exemple, on est capable de dire si l'incantation est au début, au milieu ou vers la fin. C'est important pour les combats et le gameplay afin de pouvoir réagir de façon adéquat (aussi bien pour les alliées que pour les ennemis)
    • les animations doivent être capable de s'adapter en fonction des actions des ennemis pour les combats. C'est à dire qu'ils doivent prendre en compte les interactions possibles avec une attaque ennemi (un bouclier qui bloque un coup d'épée par exemple)
  • Le travail sur l'interface d'artisanat a continué. AJ a travaillé sur la documentation de l'interface afin d'aider les développeurs pour savoir quelles sont les données disponibles pour chaque métier. James a travaillé sur la mise à jour concernant  l'agencement de l'interface à partir de différent concept art. Michelle a fourni différent visuel pour l'interface. Michelle a aussi travaillé sur différent concept afin de trouver ce qui est le mieux visuellement pour ce qui est le "bouton de démarrage" d'une fabrication. Vous pouvez voir des exemples ci-dessous :

 

concept_craftUI

Source : https://camelotunchained.com/v3/colder-weather-cooler-tech-friday-october-12th-2018/

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