Newsletter du 2 novembre

Au programme de cette semaine, les informations des 2 dernières semaines !

 Lors de la séance de Questions/Réponses hebdomadaire sur le stream de CSE des 2 dernières semaines, il y a eu plusieurs informations intéressantes qui ont été données. En effet, lors de la séance de vendredi dernier, il y avait Ben et Andrew. Ils ont passé beaucoup de temps à répondre à des questions techniques ou de game design sur Camelot Unchained en donnant des informations intéressantes. Avant d'entamer l'avancement des 2 dernières semaines, je vais donc faire un résumé de certaines de ces réponses qui ne font pas parties de la newsletter. Pour les thèmes qui sont déjà abordés dans la newsletter, je compléterai ces sujets avec les informations données durant les streams.

Les thèmes qui ont été abordés dans ces questions/réponses sont :

  • les changements d'armes/armures en combat
  • le Veil
  • la gestion des buffs et des sorts de zone alliés
  • les résistances et les types de dégâts
  • le système de Panic
  • des informations diverses

Sur les changements d'armes et/ou d'armures pendant un combat, CSE a reconfirmé que cela serait possible. Ce changement d'armes/armures ne sera pas instantanée. En effet, ce changement prendra un temps minimum afin de "simuler" le fait de retirer son armure et de mettre sa nouvelle armure. Si pendant ce laps de temps on reçoit un coup d'épée d'un ennemi, on prendra donc beaucoup plus de dégâts car l'armure n'est pas encore "active". Le but est d'avoir un malus sur le fait de pouvoir changer d'armes/armures pendant un combat. Actuellement en jeu, il est déjà possible de changer d'armes/armures mais cela n'est pas pratique. Il faut ouvrir l'inventaire puis échanger les armes/armures que l'on souhaite un par un. CSE souhaite mettre en place un moyen de configurer à l'avance différentes configurations d'armes/bouclier/armures. De cette façon, il sera possible de faire ces changements uniquement en appuyant sur une touche pendant un combat. Christina est déjà en train de travailler à implémenter cela.

Sur la gestion du Veil, CSE a donné plusieurs informations. Cette fonctionnalité devrait apparaître vers la fin de la Beta 1. CSE ne l'implémente pas entièrement encore (il y a quelques bouts existant dans le code) car les classes en ayant besoin ne sont pas encore en jeu donc ce n'est pas vitale de l'avoir immédiatement.  Le Veil sera en quelque sorte une copie du monde physique (une sorte de phasing). La technologie des proxys serveurs qui gèrent les entités prend déjà cela en compte. Il est actuellement possible de dire que telle entité est dans le monde physique ou dans le Veil. Cela permettra aussi d'avoir des effets spécifiques au Veil. Ce sont les proxys serveurs qui indiquent au client du jeu ce qu'il voit. Donc une personne dans le Veil n'aura que les informations disponibles dans le Veil. Idem une personne dans le monde physique ne pourra avoir que les informations du monde physique. Cela permet en plus d'éviter des logiciels de triche car les informations des autres zones ne seront pas disponibles sur le client du jeu.

Concernant la gestion des buffs et des sorts de zone alliés, CSE a donné plusieurs informations importantes sur ce sujet. Tout d'abord, les supports du jeu auront des buffs/sorts de zone alliée qui se limiteront au warband (un groupe sur Camelot Unchained). Il pourra y avoir peut être quelques exceptions dans de très rare cas pour certains sorts. L'idée derrière cela est ne pas cumuler les buffs entre différent groupe jouant ensemble. Le but est d'éviter que des larges rassemblements de groupe soient avantagés en les rendant trop puissant. En effet, être en grand nombre apporte déjà un avantage sur le combat en soi. En plus de cela, cela déséquilibrai le jeu car le Royaume possédant le plus de joueurs aurait de trop gros avantages sur les autres Royaumes.

Sur la répartition des types de dégâts et des résistances, on a pu apprendre plusieurs informations. Toutes les classes n'auront pas accès à tous les types de dégâts et/ou toutes les résistances ou moyen de se défendre/d'annuler contre un type de dégâts. Le but est de créer un système de pierre/feuille/ciseau où chaque classe possède des avantages et des inconvénients par rapport à d'autres classes. Par exemple l'Eau est une bonne défense contre le Feu pour la classe de Mage mais tout le monde n'aura pas accès à l'Eau (voir même très peu de classes). Chaque Royaume aura accès à tous les types de dégâts et de résistances par contre. La différence entre les Royaumes se situera surtout sur la répartition de ces types de dégâts et de ces résistances ainsi que sur la rareté. Par exemple, les dégâts de type Void seront uniquement disponibles sur le Black Knight pour les Arthurian mais en très petite quantité. Les dégâts Void seront donc très rares chez les Arthurian. A l'inverse les TDD auront beaucoup plus fréquemment des sorts de type Void et le Druid aura énormément des sorts faisant des dégâts Void. De même certains types de dégâts comme le Feu seront fréquents quelque soit le Royaume. Dans le jeu, tout le monde pourra décider d'avoir le meilleur équipement de résistances contre le Feu via l'Artisanat. Mais cela ne veut pas dire que cela sera aussi efficace qu'un sort de défense Eau. C'est surtout notre classe qui décidera si on sera fort ou faible contre un type de dégâts particulier. Un type de dégâts particulier ne sera d'ailleurs pas spécifique à 100% pour une classe mais sera disponible sur au moins 2 classes (pas forcément réparti de la même façon par contre).

Plusieurs informations sur le système de Panic a été donné par Ben. Tout d'abord cette statistique a pour but d'influencer nos capacités à fonctionner de manière effective et de créer une vulnérabilité. De base notre personnage possède un niveau de Panic égal à 0. Durant un combat plusieurs choses peuvent provoquer un gain de Panic. Dès que le palier maximum de Panic est atteint, cela va provoquer des vulnérabilités sur un sort par exemple. Cela engendrera plus d'effet sur ce sort que ce qu'il aurait fait normalement (on recevra plus de dégâts de ce sort par exemple). Il y aura des sorts qui permettront de faire baisser notre niveau de Panic. De plus, le niveau de Panic ne sera pas augmenté uniformément pour tout le monde : cela dépendra de notre classe, des effets autour de nous, etc... Cela va éviter que tout le monde passe au palier maximum simultanément durant un combat entre 2 Royaumes. L'idée du Panic c'est d'avoir au fur et à mesure du combat une escalade sur les effets possibles. Cela va aussi forcer les personnes à jouer de façon réfléchi car il faudra attendre que la Panic soit au maximum pour utiliser certains effets dévastateurs sur les ennemis. Il faudra donc bien gérer ces "effets bonus".

Dans les informations diverses, les points suivant ont été rapidement survolé :

  • une information sur la progression horizontale. CSE a confirmé que le fait d'apprendre un sort est permanent. Une fois qu'on a appris un sort, on ne peut pas le perdre même si on ne l'utilise plus pendant une longue période de temps.
  • concernant la gestion des spécialisations des classes dans Camelot Unchained, CSE expliquera en détail son fonctionnement lors de la sortie de la classe Mage durant la Beta 1.
  • beaucoup de données sont actuellement disponibles dans le client du jeu (position des ennemis sur la carte, etc...). CSE a confirmé que cela est temporaire le temps de tester toutes ces fonctionnalités. Dès que ces tests seront finis, ces données ne seront plus visibles du client du jeu et seront connues uniquement côté serveur. Le but est d'éviter au maximum les logiciels de triches.
  • toutes les classes utilisent le Blood comme ressource. Si cela ne convient pas, CSE reviendra à des ressources plus classiques.
  • CSE a pris en compte différent bug/exploit possible avec le système C.U.B.E que les joueurs peuvent faire (bloquer l'entrée d'une mine, enfermé une personne, etc...). CSE va s'assurer d'empêcher cela.
  • suite à la question d'une personne demande le nombre maximum de joueurs qui a été testé actuellement en jeu, CSE a donné des chiffres. Le maximum de joueur dans une petite zone a été de 500 joueurs lors d'un test de scénario. Ce nombre n'était pas une limite technique en elle-même mais c'était juste le nombre de testeurs qui ont été connecté en même temps pour ce test. Côté serveur, CSE a testé 3 000 bots. Pour rappel pour le serveur il n'y a aucune différence entre un joueur et un bot (à ne pas confondre avec les PNJ). Tous ces chiffres sont pris de tests dans une petite zone avec tous les joueurs/bot présent dans cette zone et combattant en même temps.
  • le travail de fond sur lequel Andrew est impatient de travailler encore plus et d'approfondir le sujet techniquement est le "terrain morphing". C'est la technologie qui permet de modifier un point d'intérêt, une zone du monde en fonction du Royaume qui prédomine dessus. Il y a déjà eu plusieurs essaies ajouter/retirer sur le jeu actuellement pour trouver une bonne façon de le faire.
  • pour la gestion de la Carte du Monde, il va y avoir 2 phases. Durant une partie de la Beta, il sera possible de voir toutes les Iles ainsi que les informations disponibles pour toute la carte. Sur le live, il faudra l'aide de la classe Scout pour voir les mises à jours des informations sur les Iles. Il faut voir cela un peu comme le brouillard de guerre sur le RTS ou les MOBA : on peut voir les Iles dans le dernier état que l'on connait. Les Scouts seront très important pour pouvoir mettre à jour cette carte.

L'avancement de CSE sur ces 2 dernières est le suivant :

  • suite à une discussion sur le forum de Camelot Unchained, CSE a prototypé une nouvelle barre de vie pour les joueurs. C'est une barre unique à la place des 6 barres actuelles. En effet, la majorité des personnes pensent qu'avoir 6 barres de vie à gérer n'est pas pratique. Même s'il y aura une seule barre de vie commune à toutes les parties du corps, il sera toujours possible aux joueurs d'attaquer des parties différentes du corps. La différence entre une attaque ciblé et une attaque générique sera au niveau du calcul des dégâts. Une attaque ciblée sur une partie du corps ne prendra en compte que les résistances de la pièce d'armure pour cette partie du corps. Une attaque générique prendra en compte une moyenne des résistances de toutes vos pièces d'armures. Concernant les blessures, CSE n'a pas encore décidé entre pouvoir appliquer une blessure spécifiquement à une partie du corps ou d'appliquer cette blessure à tous le corps. Cela dépendra principalement de la façon d'afficher ces informations. Si l'affichage est trop confus alors les blessures seront sur tout le corps. La nouvelle barre de vie arrivera sur les serveurs de test dès que la partie Coherent et 64 bits sera finie.Ci-dessous, vous pouvez voir des concepts pour cette nouvelle barre de vie :
concept_ui_healthBar
  • le travail sur le Coherent et le passage en 64 bits continue. Matt et JB continue de mettre à jour l'API afin de pouvoir utiliser Coherent pour tous les éléments de l'interface utilisateur. CSE considère que la partie Coherent est fini au niveau du développement. Ils sont en train de faire des tests et quelques ajustements. En effet, CSE a rencontré plusieurs bugs sur Coherent. CSE est le premier éditeur de jeu a utilisé Coherent de façon aussi poussé (les autres éditeurs de jeu n'utilisent pas toutes les fonctionnalités). Cela a impliqué que CSE tombe sur des bugs. L'éditeur de Coherent est très réactif et corrige immédiatement ces bugs en fournissant à CSE des mise à jour correctives dans la foulée. George a quant à lui commencer à migrer une partie du code 32 bits en 64 bits. Actuellement moins de 2% des joueurs utilisent des systèmes d'exploitation 32 bits. CSE va donc maintenir un client 32 bits et 64 bits temporairement au tout début le temps de bien tester. Mais très rapidement le client 32 bits sera supprimé. D'ici fin novembre, toutes ces parties seront finies.
  • AJ et James ont continuer de travailler à l'intégration de la nouvelle interface d'artisanat en jeu vu que le travail des designers/artistes est fini.
  • Rob et Caleb ont progressé sur la première passe pour la prédiction de compétences ainsi que la gestion des données des compétences sur l'éditeur des compétences. Une deuxième passe a été fait sur l'interface développeur.
  • sur la newsletter du mois dernier, CSE a mis à dispositoin les captures ci-dessous. Cela représente des constructions faites par les Bénévoles sur les Iles de départ
building_brigade_1
building_brigade_2
  • Mike a commencé à faire une revue des armes qui ont déjà été créées afin d'avoir une liste de besoin pour ajouter de meilleurs effets visuels sur ces armes. Le but n'est pas seulement d'améliorer les effets graphiques mais aussi d'accélérer le travail requis pour pouvoir le faire.
  • Ben a travaillé sur la classe Devout et les classes de support. Il a travaillé sur le design des compétences. Pour rappel le Devout est un hybride mage-soigneur. Le Devout a donc des sorts de dégâts et des sorts utilitaires. Il doit utiliser les 2 régulièrement. Dès que l'éditeur de compétences sera fini, Ben pourra ainsi créer directement les compétences de ces classes sans perdre de temps.
  • Wylie a travaillé sur le système de particule afin de réduire le coût en mémoire. Cela permet d'améliorer les performances dans les situations où il y a énormément de particules comme les grandes batailles.
  • Le travail sur Personnage 2.0 continue toujours ! Jon a fini le travail sur les armures lourdes Arthuriennes. Cela inclus la mise à jour des textures. Il a commencé à travailler sur les armures légères des TDD. Dès que cela sera fini, cela sera mis en jeu. Dans le capture ci-dessous, vous pouvez voir le travail effectué sur un exemple d'armure. A gauche de l'image, c'était l'armure avant ce travail. A droite, c'est l'armure une fois le travail fini. La nouvelle version utilise aussi moins de polygones et assure donc de meilleures performances.

 

arthurian_heavy_armor

Joe a travaillé sur le LOD des personnages. Jon a aussi travaillé sur un problème avec les couches de textures/d'effet qui aurait provoqué plus de travail à faire pour les prochaines races.

  • Dave a grandement améliorer l'aperçu de nos nuages. Il a aussi travaillé sur les lumières directionnelles afin de rendre l'eau et les armures plus réaliste en jeu.
  • CSE a fini de passer sur le nouveau format de compression de texture. Cela permet d'avoir des textures de bien meilleures qualités. Un bug a aussi été corrigé qui provoquait une perte temporaire des canaux Alpha. Pour les testeurs, ils ont pu apercevoir ce bug en jeu en voyant nos arbres qui n'avaient plus de feuilles !
  • Andrew a fait un gros travail pour finir la partie gérant les décombres. Il a corrigé énormément de bugs. Ces fonctionnalités sont disponibles sur le serveur Hatchery. CSE a confirmé que les décombres doivent être influencer par la physique du serveur comme le vent par exemple. En cas de vents, les décombres devraient pouvoir bouger (en fonction de leur taille bien sur !). Andrew est en train de voir avec Ben sur la façon dont les décombres doivent fonctionner en jeu. C'est à dire : peut-on encore détruire ces décombres ?, peut-on construire sur des décombres ?, etc... Toutes ces questions ne sont pas des questions techniques mais des questions de design (le jeu est actuellement capable de le faire). Andrew doit savoir s'il faut limiter certaines actions maintenant ou pas. La seule "contrainte" technique actuellement et que lors d'une chute de décombres certaines fonctionnalités physiques sont désactivées comme la collision. C'est à dire que si les décombres tuent une personne en l'écrasant, le corps de cette personne n'aura pas de collision et donc les décombres seront à même le sol comme s'il y avait personne en dessous. Le but est d'éviter d'avoir des problèmes et/ou des exploits dans le futur.
  • Le travail sur les Animations 2.0 a continué ! Scott a mis à jours des animations de Mages afin de les polir. Toutes les animations des Mages sont faites actuellement mais elles ne sont pas la version définitive. Sandra a quant à elle travaille sur les nouvelles versions d'animation des arcs afin d'ajouter le temps. Ci-dessous, vous trouverez une extrait d'une animation du Mage (à gauche) ainsi qu'une pose (à droite)
mage_animation
mage_pose
Source : https://camelotunchained.com/v3/falls-falling-rubble-friday-november-2nd-2018/

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