Newsletter du 9 novembre
Au programme de la newsletter : l'avancé de la semaine habituelle et l'arrivé du client 64 bits !
CSE a indiqué avoir travaillé sur les points suivant la semaine dernière :
- il y a eu très peu de tests la semaine dernière et il ne devrait pas y avoir beaucoup de test cette semaine aussi. Il y a de grosses mise à jour techniques (Coherent, 64 bits, Décombres, etc...) qui arrivent en même temps sur le serveur et le client. Du coup, le build n'est pas très stable à l'heure actuelle. CSE souhaite dégrossir les bugs les plus impactant avant de mettre le build à disposition des testeurs.
- Andrew et Colin ont travaillé sur l'intégration du nouveau système de "gestion des décombres physiques" au niveau du serveur dédié aux constructions. Cela est prêt à être testé. Dès que cette fonctionnalité aura été bien testé, les soirées du samedi vont reprendre. En effet, CSE ne voyait pas l'intérêt de faire les soirées de Sièges du samedi sans avoir tous les éléments possible d'un siège !
- Matt et JB ont continué la correction des bugs rencontré avec Coherent. George et Tim ont fini le passage du client en 64 bits ! Il faut maintenant tester le nouveau client pour voir s'il y a des bugs à corriger. Ci-dessous, vous pouvez voir une capture d'écran montrant le client tournant en 64 bits :
- Il y a eu beaucoup d'amélioration sur les outils internes de développement comme la correction de bugs et le support de l'éditeur pour la création des compétences.
- AJ a continué à travailler sur l'interface d'artisanat afin de réunir ensemble les différentes pièces.
- le travail sur Animation 2.0 continue comme à son habitude (comme indiqué par le passé, c'est un travail long). Les points principaux de cette semaine ont été :
- Sandra a commencé à travailler sur les animations des arcs long et arcs court qui avaient été mis à jour récemment. Son travail consiste à ajouter la notion de temps pour les animations des compétences. Cela inclus aussi l'ajout visuel d'un chargement de l'arme où le joueur verra son personnage mettre un type de flèche correspondant à la compétence qu'il utilise.
- Joe a mis à jour les parties des nouveaux personnages afin d'accélérer le processus de création des nouvelles animations pour les arcs.
- Scott a fini beaucoup de changements sur les animations des incantations qui sont partagés. Ces changements étaient nécessaire afin de supporter l'ajout de la gestion du temps et aussi pour être sûr que les animations d'incantation soient démarquées des animations de mêlée. Ci-dessous, vous pouvoir voir un exemple pour l'animation d'une pose pour le Mage qui montre l'importance des positions clés lors d'une animation afin de la reconnaître.
- Ben travaille toujours sur le design des classes de Support.
- le travail sur le Personnage 2.0 continue aussi. Jon a terminé l'amélioration des armures légères et moyenne pour les TDD. Dès que tous les changements seront finis, cela sera ajouté en jeu. Dionne a aussi terminé la mise à jour des UV sur les humains féminins afin qu'elles concordent avec ceux existant pour les masculins. Ce principe sera maintenu pour les prochaines races afin de ne pas avoir besoin de créer des textures différentes par genre. Pour les personnes ne connaissant pas trop le procéder UV, c'est une méthode qui consiste en gros à mettre une "texture 3D" à plat. Il suffit ensuite d'appliquer cette texture sur l'élément 3D que l'on souhaite (un peu comme coller un tatouage en décalcomanie). Un exemple concret ci-dessous (cette capture n'est pas tirée de Camelot Unchained mais d'un tutoriel sur un programme permettant de le faire) :
- Tyler a passé plusieurs heures à créer des nouvelles textures pour les différents sols. Elles seront utilisées pour le nouveau travail que Dionne doit faire la semaine prochaine. Ci-dessous, vous pouvez voir 3 exemples de textures :
- Rob et Caleb ont continué de travailler sur le système de compétences. Ils ont corrigé la prédiction et le développement des couches du gameplay afin de permettre à Ben de créer des parties de compétences avec l'éditeur.
- Christina a fini la première passe sur les armes préparées (le fait de pouvoir déterminé les changements d'arme à l'avance comme évoqué la semaine dernière). Il y a encore du travail à faire au niveau de l'interface utilisation pour pouvoir utiliser cette partie technique. Cela devrait arriver rapidement en jeu.
- James a refait une mise à jour sur l'interface en jeu concernant le tableau de résultat des scénarios à partir du guide indiquant les styles à utiliser. Vous pouvez voir une capture d'écran ci-dessous :
- Michelle a continué de travailler sur le concept d'une barre de vie unique. Son but est d'ajouter un moyen visuel pour indiquer l'archétype (tank, support, etc...) de la classe. Vous pouvez voir un exemple ci-dessous :
- Un des principales problèmes de performance rencontrés durant le début de la Beta 1 a été le système de particules. Andrew a corrigé partiellement cela et est en train de transmettre cela à un nouvel arrivant dans l'équipe CSE : Wylie. Il a travaillé à certaines améliorations et est en train de les mettre en jeu.
- Mike a planifié comment nous pouvons avoir un meilleur support pour les effets graphiques des armes qui se basent sur l'amélioration du système de compétences.
- Dionne et Tyler ont travaillé sur les "Home Island" des 3 Royaumes. Ils ont surtout travaillé sur la partie graphique des environnements et ont intégré les constructions que la Brigade volontaire a créé avec le système de construction de en jeu de CSE. Vous pouvez voir des exemples ci-dessous. Les 2 premières capture d'écran montre la zone des Viking. Les 2 captures du milieu sont la zone des Arthurian et la dernière capture montre la zone TDD.
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