Newsletter du 30 novembre

Au programme de cette semaine, la newsletter hebdomadaire de CSE.

Sur la newsletter de cette semaine, CSE indique avoir travailler sur les points suivant :

  • le client 64 bits est maintenant le client par défaut. Cela a permis d'avoir moins de crash et une meilleure performance. Une personne sur le stream a demandé pourquoi CSE n'avait pas commencé lors du Kickstarter avec un client 64 bits. Andrew a répondu qu'il y a 5 ans la majorité des personnes n'était pas encore en 64 bits avec leur système d'exploitation. Mais CSE avait besoin d'avoir le maximum de personnes pour faire des tests donc ils sont partis sur un client 32 bits. Mais dès le début, le serveur a été fait en 64 bits. De cette façon, CSE savait que le migration du client en 64 bits serai facile car le code aurait déjà testé sur le serveur en 64 bits. Actuellement, 99% des joueurs sont avec un système d'exploitation 64 bits.
  • il y a eu des travaux sur le Patcher afin de corriger une régression et d'améliorer le chargement des personnages
  • Avec l'aide de Michelle, James a fait plusieurs nouvelles icônes pour les compétences des Archers. Vous pouvez voir des exemples ci-dessous. Il a commencé à travailler sur les Soigneurs.
icon_archer
  • Ben a fini son travail de design avec le Spirit Mage. Il a commencé à travailler sur les Furtifs.
  • dB a mis à jour plusieurs assets concernant les effets sonores. Dès qu'il aura l'aide de Dave, il pourra intégrer toutes ces mises à jour dans le jeu.
  • concernant le travail sur le Personnage 2.0, Jon a terminé les derniers sets d'armure. Son prochain travail sera la mise à jour pour les Luchorpan ainsi que la mise à jour des PNJ sur les 3 Iles. Dionne a aussi fini le travail de LOD sur 6 modèles d'armures sur 9 ainsi que sur les modèles masculins et féminins des modèles nus. Pour rappel, le LOD des modèles permet au jeu de choisir entre différent modèle selon la distance où on se situe (le but est d'éviter d'avoir un modèle très détaillé et donc consommant plus de ressources si la personne est trop loin et qu'on ne peut pas voir ces détails de toute façon).
 
character_armor_LOD
armor_LOD_closeup
 
  • Christina et Rob ont mis à jour les compétences ainsi que le noyau des événements. Le but est d'aider Ben à aller plus vitre dès qu'il va commencer à utiliser le nouveau éditeur pour la création en interne des compétences et des composants.
  • le système d'animation a été mis à jour de façon significatives afin de supporter les types de skelette multiple, les mélanges dynamiques, etc..
  • Michelle a continué de travailler sur des concepts de baguette magique, des sceptres et de gants. Ci-dessous, vous pouvez voir des exemples concernant les baguettes magiques
wand_concept
  • le travail complexe sur la simplification des Meshes continu. C'est quelque chose de très important pour le jeu. Sur Camelot Unchained, il n'est pas possible d'optimiser à l'avance les bâtiments et les équipements. En effet, ce sont les joueurs qui construisent la majorité des bâtiments, qui choisissent les équipements avec leurs effets, etc... CSE prend donc en compte tout cela afin d'améliorer les performances
  • Le serveur dédié aux Bâtiments a été intégré entièrement au jeu. Si vous voulez voir une démonstration, il y a une vidéo sur le stream de vendredi (ici de 39:51 à 54:55). Lors de cette vidéo, Andrew indique entre autre qu'il reste du travail à faire sur la physique des décombres ainsi que sur les dégâts (par exemple actuellement lors des "rebonds" le décombre ne subit pas de dégâts sur la vidéo). Normalement, la semaine prochaine devrait rajouter ces modifications sur Hatchery si tout va bas. Sur la vidéo, on peut d'ailleurs constater aussi que les décombres ont une durée de vie. Au bout d'un certain temps, le décombre disparaît du jeu.
  • Dionne a fait quelques textures pour les sols
texture1
texture2
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Source : https://camelotunchained.com/v3/every-little-bit-counts-friday-november-30th-2018/

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