Newsletter du 21 décembre, du 4 janvier et du 11 janvier
Au programme de cette semaine, vous trouvez les 3 dernières newsletters ainsi que des informations tirés des 5 derniers streams !
Afin de regrouper les différents thèmes qui ont été abordé lors des streams et des newsletter, cette actualité sera divisé en 3 grandes parties :
- le gameplay design et le classe design
- les Sièges dans Camelot Unchained
- le résumé du travail de l'équipe CSE sur ces dernières semaines
Gameplay design et Classes Design
Lors des derniers streams, Ben a répondu a plusieurs questions sur des sujets de gameplay et de classe design. Vous trouverez ci-dessous, les différents sujets abordés et regroupé par thème.
Concernant la classe Mage, elle était censé arrivé cette semaine pour les IT et à la fin du mois pour les Beta 1. Suite aux retards sur la création de l'éditeur de compétences (l'outils permettant de créer les compétences dans le jeu pour les développeurs et pas la partie qui sera utilisé par les joueurs en jeu pour créer des compétences), la sortie sera plutôt à la fin du mois (2 semaines de retard donc) mais 3 seniors ont été rajouté en complément pour faire avancer le sujet plus vite (dont Andrew). D'ailleurs une fois que le Mage sera sorti, CSE commencera à intégrer le système A.I.R. En effet, il n'y a aucun intérêt de le sortir avant car le Mage sera la première classe à l'utiliser.
Les compétences de Furtifs auront 3 interactions possibles avec le Veil. Les compétences de type "initiation" feront systématiquement sortir le furtif du Veil. Certaines compétences seront inutilisables en étant dans le Veil. Les autres compétences seront utilisables dans le Veil. Les furtifs auront donc bien la possibilité de se battre entre eux dans le Veil s'ils le désirent. Concernant les groupes de furtifs, CSE a indiqué par le passé faire attention à ce qu'un groupe de furtifs ne nuisent pas au jeu en s'attaquant à des personnes moins nombreuses (c'est ce qui frustre le plus les joueurs en général). Ce problème n'est pas spécifique aux furtifs et cette idée sera appliqué à tout le jeu (un bus contre un groupe par exemple). S'il y a trop d'abus, CSE interviendra sur ce point.
Ben a expliqué un peu plus la vision de CSE sur le débat "hard crowd control versus soft crowd control". Pour rappel, les "hard CC" (CC pour Crowd Control) sont des effets empêchant votre personnage de faire des actions : vous ne pouvez strictement rien faire ! Par exemple, les effets de type étourdissement (stun), d'endormissant (mezz ou sleep selon le jeu) ou de perte de contrôle (fear) sont tous des hards CC. A l'inverse, les "soft CC" sont des effets n'affectant qu'une partie de votre personnage : vous pouvez toujours faire des actions mais elles sont limitées et/ou certaines actions spécifiques ne sont pas possibles. Par exemple, les effets de type ralentissement (snare), impossible de se déplacer (root), ou silence (disable, impossible de lancer des sorts ou certaines écoles de magie) sont des soft CC.
CSE indique ne pas être contre les hard CC dans Camelot Unchained (il y en aura) mais CSE souhaite juste en limité le nombre. Le problème des hard CC c'est que très souvent ce n'est pas marrant pour les personnes (aussi bien pour les attaquants que pour les défenseurs). Dans le cas d'un attaquant, il n'y a aucun challenge/amusement à tuer une personne qui ne peut pas réagir à nos attaques. Dans le cas du défenseur, le fait de se faire tuer en ne pouvant strictement rien faire pour l'en empêcher est aussi loin d'être amusant. Un simple étourdissement (stun) empêche à la fois un joueur de se déplacer, de lancer des compétences ou de faire des auto attaques. Ben préfère de loin séparer les effets d'un étourdissement en plusieurs compétences différentes :
- une compétence pour empêcher d'utiliser des sorts
- une compétence pour empêcher la cible de bouger
- etc...
De cette façon, cela ne limite pas toutes les actions d'un joueur. Le joueur peut essayer de réagir pour contrer son adversaire. Ben a aussi parlé de pouvoir ajouter des immunités afin de limiter l'accumulation des compétences sur une même personne (3 joueurs jouant ensemble se coordonnent pour affecter le joueur ennemi avec 3 effets différent de façon simultanée pour avoir l'effet d'un étourdissement). Par exemple, un root immuniserai contre le silence. Il y aura aussi des effets décroissant afin de limiter le spam de compétences sur les personnes. Cela obligera aussi les joueurs à réfléchir sur les contrôles à faire et quand les faire.
Une personne a demandé comment CSE allait faire pour équilibrer le RvR vu qu'il n'y avait pas de classes miroirs. Ben a répondu que le fait d'avoir des classes miroirs ou pas n'était pas un problème pour l'équilibrage d'un Royaume. Il n'y a aucune différence entre avoir des classes miroirs ou non au niveau de l'équilibrage d'un Royaume. Dans les "jeux classiques" ayant des classes miroirs, il y a des classes qui sont plus fortes/faibles par rapport à d'autres classes (un Voleur contre un Mage par exemple). Lorsqu'une classe X se bats contre une classe Y, on sait dans 90% des cas le résultat de ce combat. Dans certains cas, le combat est assez équilibré mais en général il y a une classe avantagé. Chaque classe a des avantages/inconvénients contre les autres classes. C'est exactement le même principe pour les classes non miroirs. Donc l'équilibrage entre classe n'est pas plus compliqué que dans un "jeu classique". L'équilibrage d'un Royaume se fait en prenant en compte les interactions entre les classes d'un même royaume et donc d'un point de vue global sur le Royaume. Dans le cas où un Royaume gagnerai trop souvent les combats par exemple, il faudra alors faire quelque chose contre cela en analysant le raison de cet écart et en le corrigeant. Il en est de même si une classe perd trop souvent ou gagne trop souvent.
Concernant les combats, CSE a indiqué que comme dans Dark Age of Camelot un groupe de joueur expérimenté sera capable de se battre contre un groupe plus nombreux et moins expérimenté. C'est un point important pour CSE.
Les Sièges
Lors des derniers streams, des dernières newsletters et des retours sur les derniers tests, CSE a donné plein informations sur le fonctionnement des Sièges dans Camelot Unchained. Ces informations sont aussi bien sur le design que sur le scénario qui a été créée pour tester les Sièges. Je vais donc séparer en 2 grandes parties la partie concernant les Sièges : le design et le scénario qui a été créer pour le test de Siège (et est déjà disponible depuis mi-décembre en jeu).
Tout d'abord, CSE a indiqué qu'une présentation des armes de sièges sera faite durant le début de l'année 2019. On aura alors plus de détails sur tous les types d'arme de sièges que CSE prévoit.
Concernant le design des Sièges, CSE nous a donné les informations suivantes :
- les Sièges seront un des éléments impacts du jeu donc cela doit être bien fait.
- les Sièges auront un impact économique dans le jeu. Un château demandera beaucoup d'investissement aussi bien en terme de temps que de matériaux pour sa construction (sans compter les personnes sécurisant la zone pendant le temps de la construction par exemple). Donc les engins de sièges doivent être équilibré aussi bien en coût qu'en temps car cela ne serait pas juste sinon. Attaquer un château ou une maison individuelle ne doit pas avoir le même coût.
- l'équipe veut que les équipements de sièges soient fun à utiliser. L'équipe ne veut pas qu'on construise/pose l'équipement et qu'ensuite on appuie sur une touche pour tirer. C'est pour cela que Camelot Unchained inclura une large variété d'engin de sièges. La plupart des engins seront unique à Camelot Unchained. Certains engins sont prévus pour être en grande partie basé sur la physique pour lancer des objets ou des joueurs. D'autres engins seront plus basé sur des capacités (comme les compétences des joueurs) et utiliseront des effets magiques afin de produire des attaques puissante spécialement conçus pour faire des dégâts aux structures.
- Les engins de sièges pourront être manoeuvré par un seul joueur, quelques joueurs ou plein de joueurs. Chacun de ces différents engins proposera son propre défi afin de maximiser les performances et de maintenir sa durabilité.
- les gros engins de sièges doivent être rares. Tout le monde ne devrait pas pouvoir avoir le sien. En plus de cela, CSE ne veut pas que 5% des joueurs d'une attaque de siège utilisent un gros engin de sièges et que les 95% autres joueurs attendent que le mur du rempart se brisent en ne faisant rien. CSE veut donc que ces différentes coopèrent afin de pouvoir utiliser ces équipements.
- Andrew a confirmé qu'il sera possible sur certains engins de sièges de mettre des objets physiques créer par les joueurs afin de les envoyer à l'ennemi. C'est un point obligatoire pour CSE. De plus, cela tiendra compte de la physique en jeu (comme la distance de lancer, les dégâts à l'impact qui seront plus ou moins gros selon les matériaux du mur, etc...). Il sera d'ailleurs possible de catapulter des personnes aussi !
- concernant le catapultage de personne, une personne a demandé lors du stream comment seront gérés les dégâts de chute pour ces personnes. Andrew pense que c'est plus fun si les dégâts sont plus faibles qu'une chute "normale". Ben pense aussi qu'il y aura des règles générales sur cela et qu'il pourra ensuite appliquer des buffs ou des debuffs sur ces règles. Par exemple, Ben qu'il ajoutera certains buffs de type "réduction des dégâts de chute" sur certaines classes pour aider à cela.
- en recoupant les différents informations, on connait déjà l’existence de certains engins comme la catapulte, le bélier, le trébuchet et la tour amovible. Vous pouvez d'ailleurs retrouver ci-dessous un artworks sur un trébuchet selon le royaume et un artwork montrant différente version pour un même royaume ainsi que différentes munitions
- Pour Andrew, il faut voir la destruction d'un rempart d'un bâtiment comme la bataille du Gouffre de Helm dans le film "Le Retour du Roi" (ndlr : le deuxième volet du Seigneur des Anneaux) mais en plus lent. Par exemple, il devrait être possible de créer des tours de sièges afin de les amener contre les murs pour que par exemple des furtifs puissent monter sur les remparts et investir les remparts ainsi que la cour interne. Cela doit prendre du temps d'avancer cette tour contre le rempart. C'est le principe du "gros risque, grosse récompense". Mais dans le même temps, il ne faut pas que le mur d'enceinte s'écroule avant que la tour arrive car cela n'aurait alors aucun intérêt de faire des tours de sièges lors des combats ! CSE veut que tout le monde participe activement. Donc c'est important de penser à tous ces points. Pour les défenseurs, c'est pareil ! Vous savez qu'il ne faut surtout pas que cette tour arrive contre le rempart. Il va donc falloir s'allier pour essayer d'éviter cela en la détruisant ! Il ne faut pas oublier aussi que les châteaux seront coûteux et long à faire. Donc il est aussi important que le siège ne soit pas rapide ! Attaquer un château doit donc être coûteux aussi et prendre du temps.
- lors de la semaine du 7 décembre, Andrew avait demandé à Ben de donner son concept favoris sur lequel il avait travaillé durant la semaine. Andrew avait autorisé Ben à donner son avis même si c'était sur un sujet qui n'avait pas encore été dévoilé aux joueurs. Ben a alors répondu que son concept favori était les armes anti-siège. Le but de ces engins est de détruire les projectiles arrivant et avant qu'ils touchent le château (cela est possible grâce à la gestion de la physique par le moteur). Actuellement les TDD ont une classe qui a un sort qui déchaîne un essaim géant de chauve-souris. Cela permettrai donc aussi de pouvoir tirer sur ces chauves-souris en défense ! Ben ne sait pas encore si ce sort restera sur cette classe mais c'est une idée fun d'après lui et il veut donc le tester. Il verra ensuite s'il faut garder ce sort ou le supprimer. Pour Andrew, son travail favori de la semaine a été de travailler sur la façon dont les personnes vont interagir (déplacer, orienté, tirer, etc...) avec les engins de sièges. Cela pourra donner des choses marrantes mais cela imposera aussi un travail d'équipe. Cela sera surtout visible sur les béliers par exemple.
- les artisans pourront continuer à créer des bombes ainsi que différent type d'explosif pour les joueurs.
- quand une partie de la structure d'un château est en combat, toute la structure est considéré en combat. Le but est d'éviter que les artisans puissent réparer aussi vite que les dégâts arrivent ! Donc quand la structure est en combat, le temps de réparation est allongé par exemple.
Les priorité de CSE pour ce début d'année concernant les sièges sont (CSE travaille activement sur ces points) :
- la création de porte sur les bâtiments.
- lors de l'utilisation des engins de sièges, CSE veut avoir des animations des joueurs pour que cela paraisse plus réaliste.
- lors des premiers tests, CSE sait que cela ne sera pas équilibré le temps d'ajuster tous les paramètres mais la gestion de la physique sera déjà intégré.
- le ciblage des engins de sièges utilisent actuellement le même système que des archers dans un premier temps afin de faciliter les premiers tests. Mais dans le future, CSE intégrera le vrai système de ciblage qui ne sera pas le même.
Comme indiqué au début de ce chapitre, CSE a créé un scnéario pour tester les sièges et ce scénario est disponible depuis mi décembre en jeu. Vous trouvez ci-dessous les différents informations à son sujet :
- lors de la sortie de la Beta 1, il y a eu des problèmes de délai car certaines choses prenaient trop de temps à être faite. Cela a été revu pour éviter que cela se reproduise à nouveau d'om le travail sur le scripting et l'automatisation de plusieurs choses. C'est quelque chose qui n'est pas visible pour les joueurs mais cela aidera par la suite à aller plus vite. D'ailleurs grâce à cela, le scénario de siège a été fait en 2 semaine avec moins de la moitié de l'équipe qui a travaillé dessus. De même, un jour Andrew a voulu avoir la possibilité de créer une bome afin de courir vers le mur de la forteresse et de la faire exploser pour casser une partie du mur. CSE l'a donc fait et cela a pris moins d'une journée pour créer tout ce qu'il y avait besoin. Le travail de scripting/automatisation apporte déjà beaucoup de choses.
- les trébuchets lancent actuellement des pierres mais CSE veut pouvoir envoyer des objets physiques ainsi que des joueurs (ndlr : Vive le lancer de nain !) rapidement. De plus, Dionne est en train de travailler sur ces animations afin d'intégrer le rechargement des minutions comme cela est fait pour les compétences d'archerie.
- Dionne a créé un tente qui contient des ressources de siège pour pouvoir avoir des armes de siège rapidement. Vous pouvez voir ci-dessous, une capture d'écran de la tente :
- les tests hebdomadaires du samedi soir pour les sièges devraient reprendre prochainement.
- le scénario a été disponible plusieurs jours de suite (8h par jour) et il y a des tests quasiment quotidien en ce moment
- le château dans le scénario est un château qui a été créé par un joueur.
- vous pouvez voir ci-dessous des captures d'écran de la zone du scénario :
Résumé du travail de l'équipe de CSE de ces dernières semaines
CSE a travaillé sur les points ci-dessous :
- Anthony a ajouté les ressources d'entité afin de permettre à AJ d'afficher des ressources sur l'UI. Cette partie permettra de faciliter le travail sur le système de compétence et à supporter l'éditeur de capacités.
- CSE a fixé le squelette d'animation afin de pouvoir animer le personnage lors d'une visée avec un arc. Cela aidera aussi à améliorer la façon dont sera animé le ciblage à l'aide des engins de Sièges pour les personnages. D'ailleurs, les joueurs utilisent dorénavant les animations d'inactivité et de pas sur le côté lors de l'utilisation de l'arme de siège Scorpion. L'étape suivante reste d'y incorporer le ciblage.
- Concernant le serveur dédié aux bâtiments, Colin s'est concentré sur la gestion des threads (ndlr : en approximation, les threads en informatique permettent de faire des calculs en parallèle plutôt que de les faire un par un à la suite) afin que le serveur puisse travailler en simultanée sur plusieurs bâtiments à la fois. Colin a aussi travaillé sur la vitesse de générations des débris en supprimant des étapes réseaux qui provoquaient un ralentissement. Cela devrait rendre la destruction des bâtiments plus "réactives" par rapport à maintenant. Pendant ce temps, Andrew a apporté des changements sur la façon dont les bâtiments sont détruit et sur les comportements bizarres des débris comme par exemple le fait qu'ils rebondissent tout le temps ! Andrew a aussi améliorer les performances sur la gestion des dégâts des bâtiments.
- George a améliorer la qualité visuelle des rayons lumineux et a aussi rajouté un effet lensflare. Ci-dessous, vous trouvez un exemple publié sur le compte Twitter d'Andrew (ndlr : de base ce n'est pas une vidéo mais un fichier GIF. J'ai du l'extraire en format vidéo car Twitter bloque l'accès à l'image sinon...)
- AJ continue de travailler sur la nouvelle interface utilisateur pour l'artisanat. Il est en train de corriger différents bugs remontés par l'équipe CSE. Après ces corrections et quelques nouveaux tests, l'interface sera mis à disposition des joueurs.
- Avant les vacances de fin d'année, CSE a trouvé des ralentissement aux niveaux de la base de données Mongo. Christina a travaillé sur cela afin de s'assurer que ces problèmes de performances ne se reproduisent pas.
- JB a ajouté une fonctionnalité permettant au serveur d'envoyer un message d'alerte sur le client du jeu. Cela sera utilisé pour afficher des alertes textuelles sur l'écran pour des notifications concernant le gameplay. En attendant de pouvoir corriger un bug, il a aussi ajouter une fonctionnalité permettant de modifier le matériel utilisé sur l'interface de construction des bâtiments.
- Plusieurs personnes ont travaillé sur l'aspect graphique de la classe Mage. Michelle a continué à faire des design des baguettes et de sceptres que vous pouvez voir ci-dessous. Jon a créé plusieurs modèles 3D pour ces armes dont vous pouvez aussi voir un exemple. Mike a quant à lui travailler sur les effets graphiques de ces armes.
- Ben a fini de travailler sur le design des classes Shapeshifter et a commencé à travailler sur les Scouts.
- Wylie a ajouté des positions afin de pouvoir attacher le système de particules sur les squelettes et les modèles. Cela a pour but de diminuer le nombre d'effet graphique à fabriquer. L'effet s'adaptera "automatiquement" à chaque arme par exemple sans devoir créer tous les effets "à la main" pour chaque arme.
- James a fini de travailler à la création d'icône pour les Minstrels et les Dark Fool. Vous pouvez voir des exemples pour ces 2 classes ci-dessous (à gauche le Minstrel et à droite le Dark Fool). Michelle a aidé James pour certaines icônes qui étaient plus difficiles à dessiner. De plus ces icônes intègrent les différentes discussions que CSE a eu sur la façon de montrer visuellement les effets qui permettent d'accélérer ou de diminuer le tempo des musiques pour le Minstrel (cela sera peaufiné avec le retour des joueurs lors des tests). James a commencé à travailler sur le Skald.
- Lee a fini de travailler sur la première partie concernant le décalage du terrain pour les objets du côté serveur et du côté client. Le but est de réduire le nombre de problème causé comme le fait d'être bloquer dans le sol. Cela engendrait aussi des instabilités sur la cohérence des bâtiments dans les différents calculs de la stabilité. Il a aussi travaillé sur la façon de stocker le terrain afin de permettre un accès rapide en parallèle dessus. De cette façon, les calculs impliquant les terrains seront effectués beaucoup plus rapidement.
- CSE a commencé à corriger des problèmes concernant les mouvements d'animation des joueurs qui causaient un incohérence visuelle entre 2 animations.
- CSE a continué de travailler sur la simplification du Mesh. Le LOD (Level Of Detail) est plus compliqué à faire sur un jeu comme Camelot Unchained. En effet sur un jeu classique, les développeurs créent plusieurs modèles 3D pour un même objet avec différent niveau de détails afin d'optimiser le calcul graphique selon la distance où le joueur se situe. Hors sur Camelot Unchained, la majorité des constructions seront faites par les joueurs. Le travail d'optimisation est donc différent par rapport à d'habitude surtout que Camelot Unchained intègre en plus tous la gestion physique des bâtiments et des débris. Cette simplification du Mesh est un des points important pour améliorer les performances en jeu.
- Le travail sur le Personnage 2.0 a continué ces dernières semaines. Le Personnage 2.0 devrait arriver en janvier dans le jeu! Les différents points traités sont :
- Jon a fini de travailler sur tous les matériaux des Valkyries
- Jon a complété les sous-vêtements féminin et masculin pour tous les Royaumes. Vous pouvez voir ci-dessous un exemple masculin (à gauche l'Arthurian, au milieu le Viking et à droite le TDD)
- Il y a eu une mise à jour des UV et des matériaux pour la ceinture du Physician
- Les armures du Luchorpan pour le "femme" a été raccordé
- Sandra et Scott ont fini d'éditer toutes les armures lestées dans l'éditeur.
- Joe a commencé à travailler sur le nouveau squelette du Luchorpan. C'est une des dernières étapes pour finir la mise à jour de toutes les races existantes.
- Jon a fini la mise à jour de 3 modèle PNJ féminin et en a profité pour aussi créer 2 baguettes pour le Flame Warden
- Jon a fini de travailler sur les vêtements des PNJ masculins ainsi que sur l'armure automnale des TDD dont vous pouvez voir le modèle ci-dessous :
- Jon a proposé des améliorations sur l'aspect visuel des Valkyries. Cela a été approuvé par l'équipe. L'équipe a aussi ajusté le physique des personnages afin de mieux différencier cette race des humains.
- Jon a aussi fini les vêtements basiques dont vous pouvez voir un exemple ci-dessous :
- Le travail sur les Animations 2.0 ont aussi continué. Les points suivant ont été traités :
- Joe a mis à jour les armures féminines pour les Arthurians et les Vikings.
- Sandra a coommencé à travailler sur la mise à jour des animations des épées à 2 mains. Cela permettra de partager ces animations sur toutes les classes et races. Ce travail supporte également les futures animations gérant le temps.
- Scott a fini de mettre à jour les animations de toutes les jupes des Mages lors des animations. Il a commencé à travailler sur les incantations fait sur soi-même ainsi que sur les capes
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