Newsletter du 1 et 8 février

Au programme de cette actualité : les 2 dernières newsletters et le résumé des points importants des 2 derniers streams.

 Lors des 2 derniers streams, plusieurs informations intéressantes ont été expliqué lors des sessions de questions/réponses. Vous pouvez trouver un résumé de ces points ci-dessous :

  • concernant l'UI des artisants, il ne sera pas nécessaire de prendre le bon nombre de stack pour la fabrication des objets. Il suffira juste de déposer la pile d'un objet et le bon nombre sera automatiquement consommé lors de la fabrication de l'objet. De plus, un système de file d'attente sera possible. Actuellement, il est possible de mettre en attente 8 objets à fabriquer. De cette façon, il ne sera pas obligatoire pour un joueur d'être en permanence en train de surveiller s'il doit relancer la fabrication d'un objet ou pas (pratique surtout pour les objets demande beaucoup de temps à fabriquer).
  • Mark Jacobs ne voit pas de contraintes techniques ou conceptuelles à la coopération d'artisans pour gérer des boutiques/magasins. Cela devrait donc être possible.
  • Le type d'arme influencera la distance des dégâts. Par exemple un joueur avec une lance pourra frapper un peu plus loin qu'un joueur ayant une dague.
  • Avec la sortie imminente des Mages et du Personnage 2.0 sur Hatchery, CSE a indiqué que la prochaine grosse étape sera les Sièges. C'est un élément central de Camelot Unchained et il est donc important de le tester en profondeur.
  • Actuellement, les tirs des trébuchets sont prévisibles. Si on tire dans une direction précise à une certaine hauteur, le projectile arrive toujours au même endroit. Ben a indiqué que c'était voulu et qu'il n'avais pas prévu de rajouter de l'aléatoire ou de la dispersion sur les tirs. Si les joueurs trouvent que cela manque, il rajoutera certainement cette fonctionnalité.
  • Ben a indiqué que quelques classes sont actuellement très détaillé dans leur conception. Mais que toutes les classes possèdent déjà entre 30 et 50 composants pour la création de leur compétence.
  • JB a précisé la façon dont la carte du monde allait fonctionner. Cela sera un mixte entre le brouillard de guerre et la coopération des joueurs. De base, on n'aura les informations de la carte du monde à jour uniquement pour les zones qui sont proches de nous (ou de notre groupe). Mais les classes telles que les Scouts pourront mettre à jour des informations sur la carte afin de rendre ces informations disponible pour tous le Royaume.
  • Le système A.I.R. prendra en compte les alliées et/ou les ennemis selon les cas. Par exemple si 2 effets lancés par des alliées provoquent un effet A.I.R de dégâts, seul les personnes des Royaumes ennemis subiront de ces effets. Si au contraire, 2 sorts ennemis de dégâts provoquent un effet A.I.R (1 sort Arthurian et 1 sort TDD par exemple) tous les joueurs quelque soit le Royaume prendront des dégâts dans cette zone !

CSE indique avoir travailler pendant les 2 dernières semaines sur les points ci-dessous :

  • Des tests de performances ont été effectué ces 2 dernières semaines. CSE a été capable d'avoir 4 000 personnages (ARC + joueurs) spammant tous leurs sorts dans une petite zone ! Suite à cela CSE a reçu beaucoup de questions demandant si ces nombres étaient ceux qu'envisageait CSE lors de la sortie du jeu. Mark Jacobs a répondu que non. L'objectif a toujours été le même depuis le Kickstarter : avoir des combats de masses avec 500 joueurs. Le but de ces tests est de voir ce qui ne va pas quand le nombre de joueurs commence à être important (réseau, graphisme, etc....) et ainsi anticiper les problèmes. De cette façon, CSE peut travailler sur l'amélioration des points les plus impactant sur les performances. Le but n'est pas d'avoir le plus grand nombre possible mais d'avoir une marge de manœuvre pour tous les éléments du jeu tel que : le Veil, les bâtiments, le système A.I.R., les destructions, les animations, etc.... Si au final, Camelot Unchained tient des combats de masse avec 1 000 joueurs, cela sera toujours 2 fois plus que la promesse initiale. CSE est très content de la performance du moteur vu la taille de l'équipe. D'ailleurs pour l'anecdote, Mark Jacobs a testé une bataille avec 3 000+ à l'aide d'un casque VR et cela fonctionnait très bien !
  • Colin a continué de travailler sur la façon dont les bâtiments et les débris sont générés. Les modifications qu'il a apporté vont améliorer les performances. Cela va aussi réduire les effets de rebonds des débris ! Il reste encore quelques effets de rebonds mais qui devront être supprimé prochainement. De plus, les débris font des dégâts sur les joueurs.
  • Michelle a travaillé sur des concepts de design concernant l'ancrage de la barre de vie. Vous pouvez voir des exemples ci-dessous :

 

ui_concept_healthBar

  • Andrew a travaillé sur le rendu et les animations au niveau du moteur du jeu. Il a apporté plusieurs améliorations au niveau du nombre d'image par seconde lors de combats avec un grand nombre de personnages à l'écran. Il a réussi à augmenter les performances d'environ 20%.
  • Ben a commencé à travailler sur une nouvelle carte pour un nouveau Scénario. Le thème de ce Scénario sera concentré sur le Siège (le Scénario actuel étant plus basé sur la destruction que le siège d'un château à proprement parler).
  • AJ a corrigé un bug du patcher qui étant embêtant pour les personnes (celui qui faisait que le patcher devenait tout noir et qui forcait à redémarrer le patcher)
  • Dionne a aidé Tyler à finir les boites contenant les Bombes. Vous pouvez voir ci-dessous les concepts (fait par Michelle) sur lesquelles Dionne et Tyler se sont appuyés. Mike et DB ont quant à eux créer de nouveaux efftes graphiques pour ces bombes. Mike a aussi améliorer les effets pour les armes de sièges. 
concept_sapper
  • Un très gros travail a été fait concernant les Mages vu que les tests arrivent très bientôt.
    • Ben et Anthony ont travaillé sur la création des compétences du Mage. La plupart des runes pour le Flame Warden, les formes de Mage et les traits sont terminés. Anthony a aussi fini toutes les compétences principales des Mages. Il n'y a pas encore toutes les parties fantaisistes.
    • Mike  et DB ont commencé à travailler sur les effets visuels et sonores des compétences du Mage. Ils ont créé en premier lieu les compétences de départ (qui seront utilisés temporairement) et vont ensuite travailler sur toutes les variations possibles des sorts.
    • Scott a travaillé à partager les animations des Mages utilisant les changements du Personnage 2.0. Les animations intègrent les différentes armes possibles.
animation_scepter
    • Jon et Dionne ont terminer la création des baguettes et des sceptres pour 2 des classes Mages. Vous pouvez voir un exemple ci-dessous un exemple pour le Flame Warden (à droite le modèle avec moins de polygone mais ayant une texture et à gauche le modèle avec beaucoup de polygone). Ils vont ensuite passer sur les gants pour le Wave Weaver.

 

model_mage_scepter_highPoly
model_mage_scepter_lowPoly_withTexture

    •  Les classes de Mage a commencé à être intégré dans le Patcher et la création de Personnage.
    • Michelle a fait plusieurs concepts pour les gants du Wave Weaver afin d'aider Jon et Dionne. Vous pouvez voir des exemples ci-dessous :
weaver_gauntlet_concept_1
weaver_gauntlet_concept_2
weaver_gauntlet_concept_3

 

  • Christina a ajouté des modifications sur les stacks. Les stacks autorisent maintenant la gestion de modificateurs (comme un trait racial par exemple) afin de permettre à un status (comme un debuff) d'augmenter le nombre de stack plus rapidement ou plus lentement que normalement.
  • CSE a retiré le tab-targeting sur les engins de sièges. CSE ne souhaite pas qu'on puisse viser précisement des joueurs à l'aide du tab-targeting pour les engins de sièges. Actuellement, il faut donc viser les cibles. Le tab-targeting reviendra peut être mais sur un autre mode de fonctionnement. CSE n'est pas contre le fait de cibler un joueur avec un tab-targeting afin que cela indique la position et la direction de tir de l'engin de siège afin de pouvoir tirer dans une zone proche de cette personne. Cela dépendra des tests et du retour des joueurs. CSE gardera la méthode qui est le plus pratique pour les joueurs lors des grandes batailles.
  • Matt a travaillé sur les BPO (objet plaçable sur les bâtiments comme des chaises, des lanternes, etc...). Les BPO peuvent maintenant être sélectionner après avoir été placé. Matt travaille sur la possibilité de les "attacher" au sol ou sur des murs.
  • AJ a jouté la possibilité d'inviter des joueurs dans notre Warband en cliquant droit sur une barre de vie alliée.
  • Dionne et Jon ont travaillé sur les création des sceptres pour les Druides. Vous pouvez voir un exemple ci-dessous (à droite le modèle avec moins de polygone mais ayant une texture et à gauche le modèle avec beaucoup de polygone)

 

model_druid_scepter_highPoly
model_tdd_scepter_lowPoly_withTexture

  • Afin d'aider à rendre disponible les classes plus rapidement, Wylie a commencé à implémenter les compétences des Heavy Fighter.
  • JB a fini le design initial de l'UI pour la construction des compétences (celui utilisé par les joueurs).
  • Joe a travaillé sur les Trébuchets des 2 Royaumes. Cela devrait permettre d'ajouter de la clarté dans les combats. Cela sera ajouté très prochainement dans le Scénario actuel.
  • Les derniers travaux sur le Personnage 2.0 avant de le mettre à disposition des joueurs sont les suivants :
    • Sandra et Scott ont travaillé sur les animations du Luchorpan. Pplus tard, des animations uniques seront rajoutés. Ils sont en train de nettoyer le travail fait afin de pouvoir les intégrer.
    • CSE a corrigé un grand nombre de problèmes techniques associés aux nouveaux squelettes, nouveaux équipements, et nouvelles animations.
    • Joe a travaillé sur les capes.
    • Jon a aussi travaillé sur le modèles 3D des géants. Il a fini le modèle masculien pour les Arthurian et les TDD

 

giant

Source : https://camelotunchained.com/v3/mages-make-memorable-magical-march-friday-february-8th-2019/

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