Newsletter du 15 et 22 février ainsi que du 1er et 8 mars
Avec un peu de retard, vous trouverez dans cette actualité le contenu des 4 dernières newsletters publiées par CSE ainsi que l'ajout des informations importantes qui ont été communiquées lors des 4 derniers streams.
Dans un premier temps, lors des derniers streams, CSE a indiqué avoir embauché 4 nouveaux développeurs et qu'il y a encore plusieurs entretien de prévu la semaine prochaine.
Lors des différents streams, on a eu plusieurs informations sur un nouveau type d'engin de siège : le Magic Mortar. CSE nous a montré plusieurs concept sur cet engin de siège :
Les informations suivantes ont été dévoilé :
- contrairement aux trébuchets et aux béliers, cet engin de siège est prévu pour être utiliser par 1 seule personne. Cela permet ainsi à tout le monde de participer à un siège sans avoir besoin d'avoir un groupe (ou le bon nombre de personnes) ou de trouver un groupe pour aider à la prise d'un Fort.
- cet engin est de type magique et lance des projectiles magiques. Il n'y a pas besoin d'être une classe de mage pour utiliser cet engin : tout le monde peut l'utiliser.
- cet engin a des munitions illimitées. Il n'y a pas besoin d'avoir des munitions pour pouvoir tirer.
- cela sera l'engin de siège avec la plus grande variété sur ce qu'elle peut abîmer. Il faut voir cela comme un couteau suisse.
- cet engin sera peut être différent entre la Bêta et le Live. Pour la sortie du jeu, il se peut que certaines attaques du Magic Mortar soient retirées pour avoir des engins de siège spécifique pour ces attaques.
- cela n'est pas encore décidé par CSE, mais il est possible que les classes de type "mages" puissent avoir des effets spécifiques en utilisant ces engins de sièges.
Ci-dessous, vous pouvez voir des modèles 3D d'un Magic Mortar pour les 3 Royaumes dans l'ordre suivant : Arthurian, Viking et TDD. Sur les images de gauche, il y a le modèle avec beaucoup de polygone. Sur les images de droite, il y a le même modèle mais avec une texture :
Lors des différents sessions de Q&A, une personne a demandé qu'elle était l'avis de CSE sur le fait d'avoir une créneau horaire spécifique pour faire des sièges afin d'éviter d'avoir des raids en pleine nuit quand personne ne peut défendre. CSE a indiqué qu'il préférait dans un premier temps ne pas limité à un créneau horaire. Pour CSE, le fait d'avoir un créneau horaire spécifique rend le jeu moins immersif et donc cela n'est pas terrible. Afin d'éviter les "raids de nuit", il faut un travail sur le design car il y a plein de choses qui sont possible à faire :
- avoir plus ou moins de gardes
- jouer avec les points de vie des bâtiments
- etc...
Si CSE s'aperçoit que les "raids de nuit" sont constants et que cela nuit aux jeux, ils envisageront alors de limiter avec des créneaux horaires spécifiques. Mais cela sera après avoir fait le maximum au niveau du design pour éviter cette situation.
Lors de ces 4 dernières semaines, CSE a travaillé sur les points suivant :
- plusieurs travaux ont été réalisé concernant la nouvelle interface utilisateur :
- James a fini la première section pour la création des compétences. Il travaille actuellement sur des parties additionnelles de cette interface ainsi que sur la création d'icône pour les capacités. Vous pouvez un aperçu de l'interface ci-dessous. L'idée de cette interface est d'avoir une sorte de livre des sorts où l'on peut créer nos compétences. La partie gauche permet la sélection du type de compétences. L'autre partie concerne la page permettant de créer la compétence où l'on peut sélectionner les composants ainsi que différentes options afin de créer notre compétences.
- JB a passé du temps sur la refonte de la barre des compétences. Prochainement, les joueurs pourront déplacer les boutons de compétences et pourront aussi transféré les compétences de l'interface de construction à la barre de raccourci.
- Michelle a créé des dessins représentant chaque classe. Ces dessins seront utilisés dans l'éditeur de création de compétence.
- Matt a sorti la mise à jour de l'interface graphique du thread qui gère les input. Le but est d'éviter que les longues fenêtres d'interface impactent négativement le taux d'image par seconde.
- AJ est apporté des améliorations sur la fenêtre de chat. On peut maintenant cliquer sur la fenêtre pour commencer à écrire et cliquer gauche sur une ligne de texte afin de la copier dans le presse-papier. AJ a aussi ajouté une fenêtre de réapparition une fois mort (pour remplacer celle dans le DevUI). En plus de tout cela, AJ a aussi fini la mise à jour de la première passe sur la nouvelle interface d'artisanat. Cette interface est disponible sur le serveur Hatchery (réservé aux IT) afin d'être tester. Il en a aussi profiter pour faire des mises à jour sur des parties techniques (invisible par le joueur) dans le framework de l'interface graphique afin d'améliorer les performances. AJ a aussi créé la fenêtre de tableau de résultat des scénarios. Cette fenêtre sera accessible durant les scénarios et sera mise à jour en temps réel durant tout le scénario. De cette façon, il n'y aura pas besoin d'attendre la fin d'un scénario pour voir les scores. Vous pouvez voir un exemple d'une fenêtre ci-dessous
- Colin a re-factorisé le PhysicsNetworkState afin de rendre la physique du jeu plus flexible pour les communications réseaux. Cela est nécessaire pour le placement d'objet fabriqué pour les bâtiments (comme les torches ou les chandeliers) à travers le réseau.
- Rob a passé du temps à adresser des problèmes de performances côté serveur. CSE a été capable d'avoir 5 000+ ARCS, joueurs et bots sur un champs de bataille en même temps mais au bout d'un moment il y a eu des problèmes (le client avait des grosses chutes de FPS par exemple). En à peine, c'est toujours une augmentation de 2 000 en plus. Mais les performances générales de chacun des différents systèmes sont très importantes afin de pouvoir supporter le but final qui est d'avoir des batailles de sièges épiques.
- Matt et Brian ont travaillé sur la version hors ligne pour le mode de construction. Matt a travaillé sur la correction d'un bug qui était causé par les stalles dans la version hors ligne. Brian a quant à lui mis en place quelques télémétries et a lancé quelques tests afin que CSE puisse adresser quelques problèmes de performances.
- Jon et Dionne ont fini le travail sur les 5 baguettes magiques pour le Flame Warden (Arthurian) et les sceptres pour les Druides (TDD). Cela a été remis à Ben pour les transformer en item. Michelle a quant à elle fini plusieurs concepts pour les 2 derniers gantelets du Wave Weaver (Viking). Jon et Dionne ont pris ces concepts et ont créé les modèles correspondant en jeu. Ci-dessous, vous pouvez voir dans l'ordre : les 2 derniers concepts du Wave Weaver fait par Michelle puis 4 des gantelets du Wave Weaver en modèle 3D (à gauche le modèle 3D avec beaucoup de polygone sans texture, à droite le modèle 3D avec peu de polygone mais texturé)
- DB a fini les effets sonores pour les compétences de base du Flame Warden et travaille sur les 2 autres classes de Mages. En parallèle, DB a commencé aussi à travailler sur une nouvelle musique pour accompagner le nouveau scénario de Sièges ainsi que sur des nouvelles musiques d’ambiance de fond pour les scénarios.
- Mike continue toujours de travail sur les effets visuels des compétences des Mages pour la phase initiale de test. Il a travaillé entre autre sur des nouveaux sprites pour améliorer le visuel de nos assets (feu, eau et explosion).
- Rob a ajouté le support des modificateurs pour la physique des entités créées (les boules de feu, les flèches, etc...). De cette façon il est maintenant possible de rendre les projectiles plus rapide, les nuages plus gros, etc...
- Dans le but de différentier les Mages des autres classes lors de la phase de tests, des nouveaux concept sur les armures légères ont été fait. Dans un premier, CSE va utiliser les armures des Healers pour gagner du temps. Mais à terme, les Mages auront leur propre armure. Vous pouvez voir ci-dessous ces nouveaux concept ainsi qu'un modèle 3D avec beaucoup de polygone pour le Flame Warden
- Il y a eu tout un travail sur l'amélioration du système de compétences :
- Christina a intégré les dégâts de chute et les dégâts avec les collisions des débris. Cela permettra de pouvoir faire plus de chose avec ces types des dégâts à l'avenir. En plus de cela, elle a aussi intégré les choses suivantes dans le système de compétences : les slash commandes, les postures de combats et de déplacement, le sprint, les récoltes, la régénération des ressources/de point de vie ainsi que les compétences d'interruption et de déviation. En plus de tout cela, elle a aussi ajouté la progression des compétences dans ce système.
- Christina a aussi corrigé plein de bugs (comme la Bombe ne fonctionnant pas par exemple).
- Caleb a optimisé la capture de données à l'intérieur de la couche de scripts.
- Caleb a aussi passé du temps à corriger des bugs ainsi qu'à optimiser des compétences. Les performances sont très importantes afin de supporter les grandes batailles.
- Caleb a ajouté la pénétration d'armure, les résistances et les statistiques concernant les flèches.
- Wylie a implémenté tous les composants des compétences pour les Heavy Fighters et est en train d'intégré les traits et les cris.
- Wylie a aussi améliorer la façon dont les compétences multi-track choisissent le track à consommer. Le gain principal est que le Heavy Fighter peuvent opter pour une capacité qui utilise soit la main gauche soit la main droite et la logique vérifiera que l'arme dans la main est valide avant de l'utiliser (par exemple avoir une épée pour un coup tranchant et pas une masse).
- La première passe pour importer le Winter Shadow, le Forest Stalker et le Blackguard dans le nouveau système a été fini par Anthony.
- Anthony a terminé aussi l'importation des compétences de sièges ainsi que les traits pour les Mages, les Archers et les Soigneurs.
- Anthony a travaillé sur les infusion et le focus pour les composants des Mages (par exemple "toujours actif", "arme équipé", etc...)
- Les Emotes fonctionne avec ce nouveau système.
- James a fini de travailler sur les icônes des compétences pour toutes les nouvelles compétences qui peuvent être créer. Cela sera ajouté dans le jeu dans très peu de temps.
- En interne, CSE a commencé les vrais capacités qui seront utilisés par les classes en commençant par les archers et les fighter. Les performances ont l'air prometteuse lors du test où toutes les compétences étaient utilisés en boucle afin de faire un stress test. Cela a aussi permis de récolter plein de données qui serviront pour les prochaines étapes.
- Ben a travaillé sur plusieurs partie du design du jeu :
- le système de mort et de réapparition. Suite à cela, Rob a modifié des détails techniques sur la façon dont la mort est géré actuellement dans le moteur du jeu. Les joueurs ne verront pas de différence mais cela va permettre à CSE de pouvoir ajouter plus facilement différents types de mort (par exemple une mort simple, une mort qui provoque une explosion, etc...) et de suivre les erreurs pour être sur que la personne est bien morte !
- le système de campagne. Les campagnes sont des événements à grande échelle qui améliorer la coopération RvR au sein d'un même Royaume.
- le système des contrats. Ce système permet aux joueurs et aux PNJ d'offrir des contrats. Ces contrats peuvent attribuer aux joueurs de la Réputation, des Honneurs et des Devises.
- les munitions spécifiques à chaque Royaume pour les trébuchets. Cela permettra de créer plus de compétences pour les engins de sièges ainsi que de pouvoir différentier les compétences de chaque Royaume et les visuels lors des tests de grand sièges.
- en plus de cela, Ben a aussi mis à jour la documentation sur le système de progression pour des tâches futures.
- il a aussi travaillé sur la refonte de la définition des pièces d'équipements. Le but est d'être conforme à un plus petit nombre d'emplacement et d'y appliquer des statistiques plus efficacement. Cela a pour but de refléter le changement avec une unique barre de vie.
- Concernant le Personnage 2.0 :
- Tyler continue toujours son audit en faisant une passe sur tout le travail fini actuellement afin de trouver et de corriger des bugs.
- Tyler a aussi corrigé des problèmes de textures dû à la distance de la caméra.
- Tyler, Joe et Dionne se sont coordonnées pour mettre à jour la moitié des assets pour l'amélioration de la pondération. Cela permet de réduire les choses comme les textures qui sont étirés dans les parties concaves du personnage. La prochaine étape est de créer du code afin de réduire les effets de coutures quand on mélange les équipements.
- Jon a fait le modèle TDD fémini du Fir Bog
- Les sous-vêtements pour les Valkyries sont finis.
- La plupart des assets ont été fini concernant la gestion du LOD.
- Sandra a fini le polissage des animations et des pondérations pour les 3 classes archers ainsi que la variation concernant les Luchorpan. Scott a fait de même pour les 3 classes de soigneurs. Scott a aussi commencé à nettoyer les assets pour le Black Knight et le Mjölnir.
- Plusieurs de ces changements ont été intégré sur le master du serveur Hatchery.
- Plusieurs concept pour les armures légères, moyennes et lourdes ont été fait afin d'avoir une base de travail pour des nouvelles armures
- CSE travaille actuellement à retirer les derniers bugs techniques qui provoquent des bugs visuels sur les personnages.
- Dave a terminé le code permettant aux artistes de pouvoir importer et tester leurs LOD au lieu d'utiliser l'ancien système procédural. Cela permet aux artistes d'avoir un plus grand contrôle sur la qualité et les performances des LOD.
- Le travail sur les objets pré-fabriqué (BPO) que l'on pourra placé dans les bâtiments a progressé. Grâce au travail de Colin sur le re-factorisation des PhysicsNetworkState, Matt a pratiquement fini la première passe sur la gestion du réseau pour les BPO à travers les différents serveurs impactés. De cette façon, ces objets feront parti intégrants du bâtiments et ne seront pas des objets individuels. Par exemple dans le cas de la destruction du bâtiment, les débris générés auront leurs BPO attaché à eux.
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